더 게임 어워드의 돈 버는 법: 스트리밍 1억7100만 회, 트레일러 100만 달러
2014년 한 사람의 '게임에도 오스카가 필요하다'는 도박으로 시작한 더 게임 어워드. 11년 뒤 이 행사는 게임계에서 가장 많이 보는 밤이자 엔터테인먼트 업계에서 가장 비싼 광고 시간대가 됐다. 이 쇼가 실제로 돈을 버는 방식.

2014년, 캐나다 출신 게임 기자가 어느 방송사도 중계하려 하지 않은 시상식에 사재 약 100만 달러를 넣었다. 11년 뒤 같은 시상식은 하룻밤에 약 1억7100만 회 스트리밍됐다.
그 기자는 제프 키글리, 시상식은 더 게임 어워드(TGA)다. 2025년 12월 11일 LA 피콕 시어터에서 열린 2025년 시상식은 11년 연속 시청 기록을 경신했다. 2024년 1억5400만 회보다 11% 늘었다. '올해의 게임'은 *클레르 옵스퀴르: 33원정대*가 차지했고, 이 게임은 다른 부문 8개도 함께 가져갔다. 다음 시상식은 2026년 12월 10일이다.
트로피 뒤에는 게임업계에서 가장 영리한 사업 중 하나가 있다. 그 구조를 들여다본다.
케이블 TV에서 열린 인터넷으로
키글리의 꿈은 10대 시절로 거슬러 올라간다. 그는 TV로 중계된 최초의 비디오 게임 시상식 '사이버매니아 94' 제작에 참여했고, 이 경험이 게임판 아카데미상을 만들겠다는 결심으로 이어졌다고 말했다. 2003~2013년에는 케이블 채널 스파이크 TV의 '스파이크 비디오 게임 어워드'를 제작하고 진행했다.
스파이크가 2014년 행사를 스트리밍으로만 하자고 제안하자 키글리는 손을 떼고 직접 시상식을 만들었다. 소니, 마이크로소프트, 닌텐도와 여러 대형 게임사를 설득해 후원을 받고, 사재 약 100만 달러를 보태 2014년 라스베이거스 '디 액시스'에서 첫 TGA를 열었다. 온라인으로 치른 2020년을 빼면 2015년부터는 LA 피콕 시어터(옛 마이크로소프트 시어터)가 고정 무대다.
결정적인 선택은 유통 방식이었다. 키글리는 방송사에 판권을 파는 대신 찾을 수 있는 모든 플랫폼에 무료로 풀었다. 처음에는 콘솔 네트워크와 밸브의 스팀이었다. 이후에도 TV 방송사의 제안을 거절해 왔다. 이 선택이 사업 전체의 토대다. 모든 화면에서 무료로 보는 쇼는 어떤 채널 하나로도 만들 수 없는 시청층을 만든다.

10년간의 기하급수적 성장
시청자 곡선은 스타트업의 성장 그래프 같다. 주최 측에 따르면 라이브 스트리밍은 2014년 190만 회, 2017년 1150만 회, 2019년 4520만 회, 2020년 8300만 회, 2022년 1억300만 회, 2024년 1억5400만 회, 2025년 1억7100만 회였다. 아마존 프라임 비디오 시청은 빠진 숫자다.
최근 성장은 크게 두 곳에서 나온다. 하나는 같이보기(코스트리밍)다. 키글리는 크리에이터가 자기 채널에서 쇼를 재중계하도록 허용한다. 2025년에는 유튜브 채널 8600여 곳, 트위치 크리에이터 약 1만6500명이 참여했다. 트위치는 전년 1만1000명에서 크게 늘었다. 다른 하나는 아시아다. 2025년 쇼는 빌리빌리, 후야, 더우인 등 중국 플랫폼 10여 곳과 일본 니코니코, 인도 지오핫스타, 그리고 한국의 치지직과 숲(SOOP)에서 방송됐다.
2025년 쇼의 동시 시청자는 트위치와 유튜브 등 서구 플랫폼 합계로 최고 약 440만 명이었다. 팬 투표도 1억2300만 건 넘게 들어왔다.
돈은 어디서 나오나: 트레일러
이 정도 시청층이면 값어치가 크다. 그리고 이 쇼의 핵심 상품은 사실 트로피가 아니다. 수천만 명의 열성 이용자에게 같은 순간 새 트레일러를 보여 주는 '월드 프리미어'다.
게임사들은 이 자리에 돈을 낸다. TGA는 가격표를 공개하지 않지만, 2025년 12월 코타쿠는 사정을 아는 관계자들을 인용해 60초 트레일러가 최대 45만 달러, 3분 트레일러는 100만 달러가 넘는다고 보도했다. 두 게임사 관계자는 예년과 비슷한 수준으로 들린다고 했다. 비교하자면 다른 보도는 2024년 서머 게임 페스트 가격을 1분 약 25만 달러, 2분 30초 약 55만 달러로 전했다.
모두가 돈을 내는 것은 아니다. 키글리는 자신이 밀어주고 싶은 발표나 인디 게임에 무료 슬롯을 주는 것으로 알려져 있다. 그래도 상업적 논리는 분명하다. 시상식이 볼 이유를 만들고, 트레일러가 그날 밤 비용을 댄다.
2024년 유튜브 조회 수로 대충 계산하면 시청자 1000명당 약 70달러라는 추정도 나왔다. 하지만 모든 시청자가 쇼를 끝까지 봤다는 가정이 깔려 있어 믿는 사람은 없다. 게임사가 실제로 사는 것은 다음 날 아침의 화제성이다.
역대 수상작을 보면 그물이 얼마나 넓은지 알 수 있다. 올해의 게임은 대서사 RPG(위쳐 3, 2015), 팀 슈팅 게임(오버워치, 2016), 2인 협동 어드벤처(잇 테이크 투, 2021), 소니 일본 스튜디오의 플랫포머(아스트로봇, 2024), 그리고 2025년에는 핵심 인력 30명 남짓의 프랑스 스튜디오가 만든 턴제 RPG에 돌아갔다. 이런 다양성도 광고주를 끄는 매력이다. 이날 밤에는 무엇이든 주인공이 될 수 있다.

티켓 문제
극장 안 관객은 상대적으로 적고, 이것이 마찰을 낳았다. 2025년 후보작 개발자들에 따르면 후보 스튜디오는 보통 티켓 두 장만 받았다. 역대 최다인 12개 부문 후보에 오른 *클레르 옵스퀴르*의 샌드폴 인터랙티브는 장당 약 300달러의 정가로 추가 티켓을 대량 구매했다고 알려졌고, 재판매 좌석은 600~1000달러였다. 후보작에 참여한 한 전직 프리랜서 작가는 나란히 앉을 두 자리를 끝내 구하지 못했다고 했다.
사소해 보이지만 진짜 긴장을 보여 주는 장면이다. 올해 최고의 게임을 만든 사람들이, 내년 게임을 파는 사람들 중심으로 돌아가는 쇼의 손님이 되는 것이다.
비판과 균형
비판은 쇼만큼 오래됐다. 광고는 너무 많고 시상은 너무 적다는 것이다. 방송 시간 상당 부분이 수상자보다 트레일러에 쓰인다는 지적이 끊이지 않는다. 2023년에는 일부 수상자가 30초 남짓 만에 음악에 말이 끊긴 반면 유명인 게스트는 몇 분씩 말했다. 2021년에는 업계 내 괴롭힘을 언급한 키글리의 오프닝 발언이 액티비전 블리자드를 직접 거론하지 않았다는 비판을 받았다. 2025년에는 신진 개발자 프로그램 '퓨처 클래스'가 무기한 중단됐다. 일부 전 참가자가 들러리처럼 '토큰화'됐다고 느꼈다고 밝힌 뒤였다.
투표 방식도 독특하다. 수상작은 심사위원단 90%, 팬 투표 10%로 정해지고, 심사위원단은 100곳 넘는 매체로 구성된다. 자문위원회에는 마이크로소프트, 닌텐도, 소니, AMD 관계자가 참여한다.
WGC의 생각: 비판은 정당하지만 핵심에서 조금 비껴 있다. TGA는 시상식 옷을 입은 마케팅 행사이고, 한 번도 아닌 척한 적이 없다. 수상은 여전히 판매로 이어지기 때문에 의미가 있지만, 그것은 그림이 아니라 액자다.

숫자로 보기
- 1억7100만 회: TGA 2025 라이브 스트리밍(11% 증가)
- 440만 명: 서구 플랫폼 최고 동시 시청자
- 1억2300만 건 이상: 팬 투표 수
- 45만 달러: 60초 트레일러 가격(보도 기준)
- 100만 달러 이상: 3분 트레일러 가격(보도 기준)
- 2장: 후보 스튜디오가 보통 받는 티켓
- 90 대 10: 심사위원단과 팬 투표 비중
앞으로 지켜볼 것
TGA 2026은 2026년 12월 10일 열린다. 세 가지 숫자를 보자. 스트리밍이 다시 1억7100만 회를 넘을지, 방송 시간 중 트로피보다 트레일러에 얼마나 쓰일지, 그리고 어떤 한국 스튜디오가 슬롯을 사거나 얻어 낼지. 올해 *붉은사막*을 비롯한 한국 콘솔·PC 게임이 연달아 나온 만큼, 한국 후보는 어느 때보다 많다.
최근 수상작 가운데 우리가 권하는 게임: 클레르 옵스퀴르: 33원정대(2025), 아스트로봇(2024), 발더스 게이트 3(2023).