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23조 8,515억 원 한국 게임 시장, 돈은 모바일이 벌고 꿈은 콘솔이 꾼다

한국은 모바일 MMORPG와 PC방이 키운 세계 4위 게임 시장이다. 최신 게임백서는 꾸준한 성장, 줄어드는 다운로드, 그리고 PC·콘솔 글로벌 흥행작을 향한 새로운 갈증을 보여 준다.

WGC 뉴스 데스크 · · 9분 읽기
23조 8,515억 원 한국 게임 시장, 돈은 모바일이 벌고 꿈은 콘솔이 꾼다

출근길 지하철에 타 보면 한국 게임 시장이 돌아가는 모습이 보인다. 줄지어 앉은 직장인들이 자동 전투 MMORPG를 켜 둔 스마트폰을 들여다본다. 계단을 올라 PC방에 들어가면 나머지 절반이 있다. 새벽 3시에도 리그 오브 레전드와 배틀그라운드가 떠 있는 모니터들이다.

이 두 장면은 지금도 한국 게임 산업의 대부분을 설명한다. 하지만 최신 숫자는 시장의 모양이 바뀌고 있음을 보여 준다. 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 2026년 3월 펴낸 「2025 대한민국 게임백서」에 따르면 2024년 국내 게임 시장 규모는 23조 8,515억 원으로 전년보다 3.9% 늘었다. 세계 시장 점유율은 7.2%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 지켰다.

숫자 속에 무엇이 있는지, 그리고 2026년이 무엇을 더했는지 살펴보자.

돈은 어디서 나오나

백서가 나눈 플랫폼별 매출은 이렇다.

  • 모바일: 14조 710억 원, 비중 59.0%, 3.4% 성장
  • PC: 6조 94억 원, 25.2%, 2.0% 성장
  • 콘솔: 1조 1,836억 원, 5.0%, 4.8% 성장
  • 아케이드: 2,759억 원, 1.2%

PC방 매출은 12.8% 늘었지만 사업체 수는 계속 줄었다. 가게는 줄고 자리는 더 붐빈다. 살아남은 PC방은 더 크고 사양이 좋아졌고, 한국의 PC 게임 문화가 만들어지는 곳이라는 점은 변하지 않았다.

PC 쪽에도 나름의 힘이 있다. 리그 오브 레전드와 배틀그라운드 같은 장수 게임이 PC방 좌석을 채우고, 엔씨소프트의 아이온2 같은 새 PC MMORPG는 대형 온라인 게임이 나오면 한국 이용자가 여전히 대거 몰려든다는 걸 보여 줬다.

콘솔은 아직 작지만 백서에서 가장 빠르게 성장한 플랫폼이다. 이 점은 뒤에서 다시 중요해진다.

모바일에서 PC·콘솔로 넓혀 가는 한국 게임의 흐름을 보여 주는 펄어비스의 붉은사막

한국 게임은 세계로 팔린다

2024년 한국 게임 수출액은 85억 346만 달러, 약 11조 5,985억 원으로 1.3% 늘었다. 수입은 2억 4,557만 달러로 3.2% 줄어 비교가 되지 않는다.

수출 지역 비중은 중국 29.7%, 동남아 20.6%, 북미 19.5%, 일본 8.3%다. 중국 비중도 4.2%포인트 늘었다. 중국 게임이 국내 시장에서 거세게 경쟁하는 와중에도, 이웃 나라 중국은 여전히 한국 게임의 최대 고객이다. 북미 비중은 1년 새 4.7%포인트 커졌다. 한국 게임사가 아시아 파트너를 거치지 않고 서구 이용자에게 직접 닿고 있다는 가장 뚜렷한 신호다.

이달 나온 센서타워의 「한국 게임 현황 2026」 보고서도 모바일 쪽에서 같은 이야기를 한다. 한국 퍼블리셔의 모바일 다운로드 가운데 해외 비중은 2021년 88%에서 2026년 92%로, 인앱 매출의 해외 비중은 44%에서 49%로 올랐다. 한국 게임사는 이제 모바일 매출의 절반가량을 해외에서 번다.

모바일의 역설: 이용자는 줄고 돈은 그대로

한국 모바일 시장은 한쪽으로는 줄고 다른 쪽으로는 자라고 있다. 센서타워 추정으로 국내 모바일 게임 다운로드는 2021년 약 5억 4,000만 건에서 2026년 약 3억 9,000만 건으로 약 28% 줄었다. 그런데 인앱 결제는 연 50억 달러 안팎을 유지했고, 다운로드당 매출은 역대 최고를 기록했다.

2025년 보고서를 보면 한국 이용자가 무엇에 돈을 쓰는지 알 수 있다. RPG가 여전히 모바일 매출의 약 48%를 차지했지만 전략(+22%), 퍼즐(+24%), 시뮬레이션(+16%)이 더 빨리 컸다. 넷마블의 세븐나이츠 리버스는 5월 출시부터 9월까지 약 1억 2,000만 달러를 벌어 그해 가장 성공한 신작이 됐다. 그리고 급성장한 게임 상당수가 외국산이었다. 센추리 게임즈의 화이트아웃 서바이벌과 킹샷, 해외 퍼블리셔의 머지·캐주얼 게임들이다.

한국 게임사도 여전히 모바일 흥행작을 낸다. 자사의 고전을 새로 해석하는 방식이 많다. 센서타워 2026년 보고서에 따르면 넥슨의 방치형 RPG 메이플 키우기는 출시 두 달이 안 돼 글로벌 인앱 매출 1억 달러를 넘겼고, 첫 11개월 동안 약 4억 3,000만 달러를 벌었다. 데브시스터즈의 쿠키런: 크럼블은 2026년 3분기에만 2,300만 달러 넘게 벌었다.

한국 이용자의 지갑은 여전히 열려 있지만, 그 돈을 두고 벌이는 경쟁은 훨씬 치열해졌다. 상당 부분은 중국에서 온다. 중국 게임사의 2025년 해외 매출 204억 6,000만 달러 가운데 9.15%가 한국에서 나왔다.

모바일에서 PC·콘솔로 넓혀 가는 한국 게임의 흐름을 보여 주는 펄어비스의 붉은사막

콘솔로 방향을 틀다

가장 흥미로운 변화는 백서의 총액보다 한국 게임사가 만드는 게임의 종류에 있다. 10년 전만 해도 한국의 대형 신작은 거의 모두 모바일이나 PC 온라인 게임이었다. 지금 가장 주목받는 한국 프로젝트 가운데 일부는 PC·콘솔용 패키지 게임이다. 센서타워가 2025년 스팀에서 가장 많이 번 한국 게임으로 꼽은 시프트업의 스텔라 블레이드는 9월 말까지 약 1억 달러를 벌었고, 펄어비스의 오픈월드 붉은사막도 있다.

정부도 따라 움직인다. 문화체육관광부가 2026년 9월 발표한 2027년 예산안에는 '글로벌 프런티어' 대형 게임 제작 지원이 새로 들어갔고, 인디 게임 발굴과 중소 개발사 사무 공간 지원도 담겼다. 블록버스터 제작비에 비하면 작은 돈이지만 메시지는 분명하다. 한국 게임사가 스마트폰을 넘어 세계 프리미엄 시장에서 경쟁하길 바란다는 것이다.

이달 부산에서 열리는 지스타 2026에서도 이 변화가 보인다. 예전엔 모바일 부스가 벡스코를 가득 채웠지만, 이제는 그 옆에 PC·콘솔 시연대가 함께 선다.

숫자로 보기

  • 23조 8,515억 원: 2024년 국내 게임 시장, 3.9% 성장
  • 4위: 세계 시장 순위, 점유율 7.2%
  • 59.0%: 모바일 비중. PC 25.2%, 콘솔 5.0%
  • 85억 346만 달러: 2024년 게임 수출액
  • 92%: 한국 퍼블리셔 모바일 다운로드의 해외 비중(2026년)
  • 8만 7,576명: 게임 산업 종사자
모바일에서 PC·콘솔로 넓혀 가는 한국 게임의 흐름을 보여 주는 펄어비스의 붉은사막

왜 중요한가

한국은 2000년대와 2010년대에 맞는 모델로 세계적인 게임 산업을 일궜다. 부분 유료화 온라인 게임, PC방, 그리고 깊은 과금 구조를 갖춘 모바일 MMORPG다. 이 모델은 지금도 돈을 벌고, 백서는 그것이 천천히 자라고 있음을 보여 준다.

하지만 성장은 더 이상 국내에서 나오지 않는다. 다운로드는 줄고, 외국 경쟁자들이 한국 이용자의 지갑에서 더 많은 몫을 가져가며, 한국 회사의 가장 큰 새 성공작은 세계 시장을 노린 PC·콘솔 게임이다. WGC의 시각: 한국 게임의 다음 장은 앱스토어만큼이나 스팀과 플레이스테이션에서 쓰일 것이다. 세계가 사고 싶어 하는 패키지 게임을 만드는 법을 익힌 회사가 그 장을 이끌 것이다.

앞으로 지켜볼 것

  • 내년 봄 나올 2026 게임백서. 한국의 콘솔 공략을 1년 내내 담은 첫 백서가 된다.
  • 붉은사막과 스텔라 블레이드가 PC·콘솔에서 얼마나 오래 팔릴지.
  • 부산 지스타 2026의 모바일·PC·콘솔 시연 비율. 한국 게임 자본이 어디로 가는지 보여 준다.
  • 대형 게임 제작 지원을 담은 2027년 예산안이 국회를 통과할지.

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