동상을 취소시킨 조항: 로스트아크부터 P2E까지, 국내 경품 규제
P2E 게임을 막는 바로 그 조항이 게임 속 업적에 현실 보상을 주는 것도 막는다. 2006년 사행성 방지 조항이 어떻게 이벤트, 마케팅 예산, 블록체인 논쟁까지 좌우하게 됐는지.

좋아하는 MMORPG의 가장 어려운 레이드를 국내에서 가장 먼저 깨고, 그 기념으로 동상을 약속받았다고 상상해 보자. 그리고 슬롯머신을 막으려고 만든 법 때문에 그 동상이 취소됐다고 상상해 보자.
*로스트아크*의 최초 클리어 기념 동상 이벤트에서 대략 그런 일이 있었다. 한국게임이용자협회 이철우 회장은 2026년 8월 포럼에서 이 이벤트가 사행성 우려로 취소됐다고 소개하며, 국내 경품 규제가 게임사와 일반 이용자 모두에게 피해를 준다는 사례로 들었다. 블록체인 P2E 게임을 국내에서 막는 것도 바로 이 규정이고, 지금 게임법 개정 싸움의 한가운데 있다.
조항 하나, 여러 표적
문제의 규정은 게임산업진흥에 관한 법률 제28조 제3호다. 사업자는 경품 등을 제공해 사행성을 조장하지 말아야 한다는 내용이다. 아케이드형 슬롯 게임이 상품권을 경품으로 주고 그 상품권이 옆 가게에서 현금으로 바뀌던 2006년 바다이야기 사태의 여파 속에서 다듬어졌다(바다이야기 이야기).
비판론에 따르면 현행법은 일부 아케이드 게임을 빼면 사실상 게임사가 이용자에게 현실 경품을 주는 것 자체를 막는다. 그래서 사행성보다 훨씬 많은 것이 걸린다.
- 게임 속 업적에 대한 실물 경품 같은 이벤트 보상
- 게임위와 법원이 사행성 경품으로 보는 P2E 토큰과 NFT(P2E 판결)
마케팅에 미친 부작용
유병준 서울대 교수는 일괄 금지에 숨은 비용이 있다고 주장한다. 그는 2026년 8월, 경품 이벤트를 할 수 없으면 광고가 게임사의 유일한 홍보 수단이 되고, 그 결과 30% 수수료를 떼는 구글과 애플 의존이 커진다고 지적했다. 2006년 사행성 방지 규정이 오늘날 국내 게임의 마케팅 예산 쓰임새를 정하고 있다는 얘기다.
그의 제안은 일괄 금지 대신 위험에서 출발하자는 것이다. 일반 게임과 확률형 게임에는 조건을 붙여 경품을 허용하고, 웹보드 게임과 사행성 아케이드 게임은 금지를 유지하며, 환전 같은 특정 행위를 금지하는 네거티브 방식을 쓰자는 것이다. 우연성, 환금성, 중독성, 투자성, 불투명성을 따지는 4단계 위험 분류도 제안했다.
암호화폐가 끼어드는 지점
조승래 의원이 2025년 발의한 게임법 전부개정안은 경품 금지를 아케이드형 '특정장소형 게임'에만 적용한다. 모든 온라인·모바일 게임을 포함하는 디지털 게임은 빠진다. 게임사는 보상 이벤트를 자유롭게 열 수 있게 되지만, 동시에 한국이 P2E를 막아 온 핵심 법적 수단도 사라진다.
그래서 이 조항은 뜨거운 쟁점이다. 문체부는 '수용 불가' 의견을 냈다. 율촌의 황정우 변호사는 2026년 3월 세미나에서 규제 근거가 없으면 경품이 무제한으로 풀릴 수 있다고 경고했다. 이벤트 경품 완화에는 찬성하는 이철우 회장도 2025년 12월 칼럼에서 P2E에 대해서는 경품 금지를 유지하고 토큰 게임을 위한 별도 체계를 만들자고 썼다(개정 논쟁).
왜 중요한가
이용자에게 경품 규제는 서로 무관해 보이는 두 가지를 설명한다. 국내 게임이 현실 보상 이벤트를 좀처럼 열지 않는 이유, 그리고 국산 블록체인 게임을 정작 국내에서 할 수 없는 이유다. 앞의 것을 고치면서 실수로 뒤의 문까지 열지 않는 것이 입법자들 앞에 놓인 숙제다.
WGC의 시각: 레이드 클리어 기념 동상은 도박이 아니고, 그 차이를 구분하지 못하는 법은 손볼 때가 됐다. 하지만 같은 조항이 현금화형 토큰 게임을 막는 실질적인 역할도 하고 있다. 많은 전문가가 이미 가리키는 해법이 현명하다. 위험에 기반한 규칙을 만들고, 토큰 게임은 우연이 아니라 의도적으로 다루는 것이다(국내 P2E 규제).