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중국 게임 시장, 사상 최대 3,508억 위안… PC가 돌아왔다

2025년 중국 이용자는 역대 가장 많은 돈을 썼고, 판호는 2018년 이후 가장 빠르게 나왔으며, 중국 게임사는 해외에서 200억 달러 넘게 벌었다. 2026년 상반기에는 반전이 있었다. PC 게임이 모바일보다 네 배 빨리 자랐다.

WGC 뉴스 데스크 · · 9분 읽기
중국 게임 시장, 사상 최대 3,508억 위안… PC가 돌아왔다

5년 전 중국 게임 시장을 둘러싼 가장 큰 질문은 정부가 이 시장의 성장을 허락하기는 할 것이냐였다. 2021년 당국은 몇 달 동안 신규 게임 판호 발급을 멈췄고, 미성년자의 온라인 게임 시간을 묶었다. 텐센트와 넷이즈 주가가 곤두박질쳤고 스튜디오들은 인력을 줄였다.

그 시기는 적어도 지금은 끝났다. 2025년 12월 상하이에서 발표된 연례 「중국 게임산업 보고서」에 따르면 2025년 중국 국내 게임 매출은 사상 최대인 3,507억 9,000만 위안(약 483억 달러)으로 7.68% 늘었다. 이용자도 역대 최다인 6억 8,300만 명이다. 중국산 게임의 해외 매출은 204억 6,000만 달러로 10.23% 증가했다. 2026년 상반기에는 성장 속도가 더 빨라져 매출이 12.17% 늘어난 1,884억 5,000만 위안을 기록했다.

세계 최대 단일 게임 시장이 어떻게 자신감을 되찾았는지 살펴보자.

숫자로 본 사상 최대의 해

2025년 국내 매출이 3,500억 위안을 넘은 건 처음이다. 뉴주의 세계 순위로 보면 중국은 미국을 근소하게 앞선 세계 최대 게임 시장이다.

성장은 상반기에 특히 강했다. 2025년 상반기 매출은 14.1% 늘어난 1,680억 위안으로 5년 만에 가장 빠른 성장이었다. 그중 모바일 게임이 1,253억 위안으로 약 4분의 3을 차지했고, PC 클라이언트 게임은 354억 위안을 벌었다. 화제성에 비해 콘솔은 약 10억 3,000만 위안에 그쳤다.

이용자 수는 다른 이야기다. 2025년 상반기 이용자 증가율은 약 0.7%로, 4년 연속 1%를 밑돌았다. 게임을 하고 싶은 중국인은 이미 거의 다 하고 있다. 이제 성장은 1인당 지출에서 나온다.

중국 게임 시장의 사상 최대 매출을 이끈 중국산 슈팅 게임 델타포스

판호의 수도꼭지가 열렸다

중국에서 게임을 팔려면 국가신문출판서(NPPA)의 판호(출판 허가)가 있어야 한다. 그래서 매달 나오는 판호 발급 목록은 업계에서 가장 주목받는 문서 가운데 하나다.

니코 파트너스에 따르면 2025년 NPPA는 게임 1,771종에 판호를 내줬다. 2024년 1,416종보다 25.07% 많고 2018년 이후 최다다. 내자 판호가 1,676종, 외자 판호가 95종이었다. 월평균 약 147종, 가장 많은 달은 184종이었다. 여러 플랫폼용 판호도 139종 나왔다. 모바일뿐 아니라 PC와 콘솔용 게임을 만드는 중국 스튜디오가 늘고 있다는 신호다.

외국 게임사에게는 총량만큼이나 꾸준함이 중요하다. 판호가 있느냐 없느냐에 따라 중국 출시를 계획하고 마케팅할 수 있는 게임과 기약 없이 기다리는 게임이 갈린다. 니코 파트너스에 따르면, 한때 판호를 몇 년씩 기다려야 했던 한국 게임사들도 중국과의 관계가 눈에 띄게 나아졌다.

나빴던 시절과 비교하면 차이가 선명하다. 2018년과 2021~2022년에는 몇 달씩 판호 발급이 완전히 멈췄다. 지금은 외자 판호가 매달 9~10종씩 꾸준히 나온다.

미니게임과 위챗 효과

중국 시장에서 가장 빠르게 크는 분야는 서구 게이머 대부분이 본 적도 없는 미니게임이다. 위챗이나 더우인 같은 앱 안에서 따로 설치하지 않고 바로 실행하는 작은 게임이다.

미니게임 매출은 2025년 상반기 233억 위안으로 40.2% 늘었고, 2026년 상반기에는 316억 6,000만 위안으로 36.01% 늘었다. 이제 약 3분의 2는 인게임 결제, 3분의 1은 광고에서 나온다. 옴니콤 미디어 차이나의 2026년 보고서는 위챗 미니게임 월간 이용자만 5억 명이 넘는다고 집계했다.

대형 게임사도 뛰어들었다. 보고서에 따르면 미니게임으로 시작해 멀티플랫폼 흥행작으로 자란 자이언트 네트워크의 초자연행동조(Supernatural Action Team)는 2026년 1분기 말까지 등록 이용자 2억 명, 총매출 50억 위안을 넘겼다.

미니게임이 중요한 이유는 20기가바이트짜리 RPG를 절대 설치하지 않을 사람들에게 닿기 때문이고, 작은 스튜디오가 적은 예산으로 거대한 이용자층을 만날 수 있기 때문이다.

중국 게임 시장의 사상 최대 매출을 이끈 중국산 슈팅 게임 델타포스

2026년의 반전: PC의 귀환

2026년 상반기에는 근래 가장 놀라운 숫자가 나왔다. PC 게임 매출이 27.92% 늘어난 452억 9,000만 위안을 기록했다. 모바일 성장률(7.9%, 1,352억 1,000만 위안)의 약 네 배다. 모바일 비중은 약 72%로 내려갔고, PC 비중은 2025년 22%에서 약 24%로 올랐다.

보고서는 멀티플랫폼 출시작과 장수 PC 흥행작을 이유로 꼽았다. 보고서에 따르면 텐센트의 슈팅 게임 델타포스는 매출 9억 달러를 넘었고, 넷이즈의 무협 게임 연운(Where Winds Meet)은 전 세계 이용자 8,000만 명을 넘겼다. 넷이즈의 나라카: 블레이드포인트는 누적 판매 2,500만 장을 넘었다.

오래된 거인들도 여전히 거대하다. 보고서는 왕자영요(Honor of Kings)의 전 세계 누적 매출을 175억 달러 이상으로 봤고, 중국 게임의 86%가 아트와 테스트, 고객 응대까지 개발 과정 어딘가에 AI 도구를 쓰고 있다고 밝혔다.

모든 것이 자란 건 아니다. 콘솔 매출은 7.06% 줄어든 9억 6,100만 위안이었다. 검은 신화: 오공이 10년에 한 번 나올 만한 콘솔 특수를 만든 2024년의 기저 효과다. 2차원(애니메이션풍) 모바일 게임 매출도 8.97% 줄어든 132억 7,000만 위안이었다. 오래된 흥행작이 식는 속도를 신작이 따라잡지 못했다.

숫자로 보기

  • 3,507억 9,000만 위안: 2025년 중국 국내 게임 매출, 사상 최대, 7.68% 성장
  • 6억 8,300만 명: 2025년 이용자. 2026년 상반기 6억 8,400만 명
  • 204억 6,000만 달러: 2025년 중국산 게임 해외 매출
  • 1,771종: 2025년 판호 발급, 2018년 이후 최다
  • 1,884억 5,000만 위안: 2026년 상반기 국내 매출, 12.17% 성장
  • +27.92%: 2026년 상반기 PC 게임 성장률, 모바일은 +7.9%
중국 게임 시장의 사상 최대 매출을 이끈 중국산 슈팅 게임 델타포스

왜 중요한가

중국 게임 산업은 더 이상 예민한 규제 당국을 둔 거대 내수 시장에 머물지 않는다. 해외에서만 연 200억 달러 넘게 버는 수출 산업이고, 중국 게임은 한국, 일본, 미국에서 어떤 서구 퍼블리셔 못지않게 이용자의 시간을 두고 경쟁한다.

PC의 반등도 의미가 크다. 지난 10년 동안 중국은 모바일 우선 시장이고 앞으로도 그럴 것이라는 게 상식이었다. 델타포스, 연운, 나라카는 고사양 멀티플랫폼 게임도 빠르게 클 수 있음을 보여 준다. 많은 중국 스튜디오가 세계 PC·콘솔 시장을 노리는 이유다.

WGC의 시각: 지켜봐야 할 숫자는 판호다. NPPA가 수도꼭지를 열어 두는 한 중국 스튜디오는 자신 있게 대형 프로젝트를 계획할 수 있다. 하지만 2018년과 2021년의 상처를 생각하면, 그 꼭지가 영원히 열려 있으리라고 장담할 수는 없다.

앞으로 지켜볼 것

  • 12월 발표될 2026 중국 게임산업 보고서가 상반기의 12% 성장세를 1년 내내 이어 갔는지.
  • 매달 나오는 판호 발급 목록, 특히 한국 게임을 포함한 외자 판호.
  • 검은 신화: 종규를 비롯해 세계 시장을 노리는 중국 프리미엄 게임. 게임사이언스 프로필에서 다뤘다.
  • 시장 전체를 가늠하는 가장 좋은 지표인 텐센트 실적. 텐센트 2026년 2분기 실적 기사를 참고하자.

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