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디지털 대회 책자에서 포트나이트까지, 배틀패스는 어떻게 게임을 점령했나

2013년 밸브는 도타 2 팬들에게 세계 대회용 디지털 책자를 팔고 판매액의 4분의 1을 상금에 보탰다. 12년이 지난 지금 거의 모든 대형 게임이 배틀패스를 판다. 게임 업계에서 가장 많이 복제된 아이디어의 역사다.

WGC 뉴스 데스크 · · 5분 읽기
디지털 대회 책자에서 포트나이트까지, 배틀패스는 어떻게 게임을 점령했나

2013년 5월, 밸브는 도타 2 안에서 새로운 상품을 팔기 시작했다. 세계 대회 디 인터내셔널 2013을 위한 컴펜디엄(Compendium)이다. 대회 정보, 승부 예측, 판타지 도타가 담긴 디지털 책자에 꾸미기 아이템과 보상까지 들어 있었다. 핵심은 판매액의 25%가 대회 상금으로 들어간다는 점이었다.

팬들은 엄청나게 샀다. 상금은 160만 달러에서 시작해 287만 4,380달러로 끝났다. 밸브는 의도했든 아니든, 현대 게임에서 가장 널리 복제된 사업 모델인 배틀패스를 발명했다.

컴펜디엄 시절

아이디어는 빠르게 컸다. 디 인터내셔널 2014 컴펜디엄에는 1,000레벨이 있었고, 상금은 160만 달러에서 1,092만 3,977달러로 뛰었다. 밸브는 판매액의 75%를 가졌기 때문에 팬들이 상금을 많이 키울수록 밸브도 많이 벌었다. PC 게이머는 그해 밸브 몫을 2,800만 달러 가까이로 추산한다.

2016년 밸브는 컴펜디엄을 배틀패스로 이름을 바꿨고, 2018년에는 월 구독 상품 도타 플러스를 추가했다. 이 모델의 정점은 2021년 디 인터내셔널 10이었다. 배틀패스를 통한 크라우드펀딩으로 상금이 4,001만 8,195달러까지 올라, 단일 e스포츠 대회 역대 최대가 됐다.

2013년 디 인터내셔널 컴펜디엄으로 배틀패스의 시초로 꼽히는 도타 2

포트나이트가 표준으로 만들다

도타의 패스는 한 대회에 묶여 있었다. 포트나이트는 이를 끝없는 순환으로 바꿨다. 2017년 12월 시즌 2에서 시즌제 배틀패스를 도입했다. 한 번 사고, 플레이로 꾸미기 아이템 단계를 열고, 끝까지 완주하면 그 과정에서 다음 시즌 패스를 살 만큼의 V-Bucks를 번다.

마지막 부분이 결정적이었다. 패스가 구매가 아니라 플레이의 보상처럼 느껴졌고, 이용자들이 시즌마다 돌아오게 만들었다. 2018년 포트나이트가 폭발적으로 성장하자, 분석가 마이클 패처는 에픽이 시즌 3 첫날에만 패스를 500만 개 넘게 팔아 5,000만 달러 이상을 벌었다고 추산했다.

2년 만에 배틀패스는 어디에나 있었다. *콜 오브 듀티: 모던 워페어*는 2019년 10월 무료·유료 패스를 추가했다. 에이펙스 레전드, 배틀그라운드 모바일, 클래시 로얄, 브롤스타즈 등이 뒤따랐다. 일부 중국 모바일 게임은 비슷한 시스템을 더 일찍 썼지만, 배틀패스를 기본값으로 만든 건 포트나이트였다.

게임사는 왜 좋아하고, 게이머는 왜 다투나

게임사에게 배틀패스는 여러 문제를 한꺼번에 푼다. 시즌마다 예측 가능한 매출을 주고, 매일 접속할 이유를 만들고, 루트박스의 무작위성 없이 꾸미기 아이템을 판다. 2010년대 후반 루트박스가 규제 압박을 받자 배틀패스는 더 안전한 대안처럼 보였다.

게이머에게 패스는 큰 혜택처럼 느껴질 수 있다. 싼 게임 하나 값으로 한 시즌의 보상을 얻는다. 하지만 비판자들은 패스가 놀이를 숙제로 바꾼다고 말한다. 가장 좋은 보상은 마지막에 있어서 몇 시간씩 반복하거나 돈을 내고 단계를 건너뛰어야 한다. 기간 한정 아이템은 놓칠까 봐 불안한 마음(FOMO)을 만든다. 슈팅 게임에서는 도전 과제를 쫓다 팀플레이를 망치기도 한다. *오버워치 2*는 신규 영웅을 패스에 넣었다가 거센 비판을 받고 2024년 이를 되돌렸다.

2013년 디 인터내셔널 컴펜디엄으로 배틀패스의 시초로 꼽히는 도타 2

발명자가 손을 떼다

가장 묘한 반전은 밸브 자신에게서 나왔다. 2023년 밸브는 도타 2 배틀패스 제작을 중단했다. 하나의 큰 패스에 집중하다 보니 나머지 기간이 텅 빈 느낌이 들고, 다른 업데이트에 쓸 자원을 빼앗는다는 이유였다. 크라우드펀딩이 사라지자 디 인터내셔널 상금은 2023년 314만 3,063달러, 2024년 260만 2,164달러, 2025년 288만 1,791달러로 돌아왔다.

왜 중요한가

배틀패스는 팬을 위한 기능으로 시작해 업계 표준이 된 사업 모델의 가장 선명한 사례다. 두 세계를 잇기도 한다. 한국 게임사들이 만드는 데 힘을 보탠 부분 유료화 경제, 그 이야기는 넥슨과 부분 유료화의 탄생에서 다뤘다. 그리고 도타의 대회가 키운 e스포츠다.

WGC의 시각: 배틀패스는 첫 컴펜디엄이 했던 일을 할 때 가장 잘 작동한다. 팬에게 즐거움을 주고, 돈의 일부를 공동체로 돌려주는 것. 게임을 할 일 목록으로 바꿀 때 가장 나쁘게 작동한다. 2026년 최고의 패스는 처음을 기억하고, 최악의 패스는 그것을 잊는다.

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