디지털 대회 책자에서 포트나이트까지, 배틀패스는 어떻게 게임을 점령했나
2013년 밸브는 도타 2 팬들에게 세계 대회용 디지털 책자를 팔고 판매액의 4분의 1을 상금에 보탰다. 12년이 지난 지금 거의 모든 대형 게임이 배틀패스를 판다. 게임 업계에서 가장 많이 복제된 아이디어의 역사다.

2013년 5월, 밸브는 도타 2 안에서 새로운 상품을 팔기 시작했다. 세계 대회 디 인터내셔널 2013을 위한 컴펜디엄(Compendium)이다. 대회 정보, 승부 예측, 판타지 도타가 담긴 디지털 책자에 꾸미기 아이템과 보상까지 들어 있었다. 핵심은 판매액의 25%가 대회 상금으로 들어간다는 점이었다.
팬들은 엄청나게 샀다. 상금은 160만 달러에서 시작해 287만 4,380달러로 끝났다. 밸브는 의도했든 아니든, 현대 게임에서 가장 널리 복제된 사업 모델인 배틀패스를 발명했다.
컴펜디엄 시절
아이디어는 빠르게 컸다. 디 인터내셔널 2014 컴펜디엄에는 1,000레벨이 있었고, 상금은 160만 달러에서 1,092만 3,977달러로 뛰었다. 밸브는 판매액의 75%를 가졌기 때문에 팬들이 상금을 많이 키울수록 밸브도 많이 벌었다. PC 게이머는 그해 밸브 몫을 2,800만 달러 가까이로 추산한다.
2016년 밸브는 컴펜디엄을 배틀패스로 이름을 바꿨고, 2018년에는 월 구독 상품 도타 플러스를 추가했다. 이 모델의 정점은 2021년 디 인터내셔널 10이었다. 배틀패스를 통한 크라우드펀딩으로 상금이 4,001만 8,195달러까지 올라, 단일 e스포츠 대회 역대 최대가 됐다.

포트나이트가 표준으로 만들다
도타의 패스는 한 대회에 묶여 있었다. 포트나이트는 이를 끝없는 순환으로 바꿨다. 2017년 12월 시즌 2에서 시즌제 배틀패스를 도입했다. 한 번 사고, 플레이로 꾸미기 아이템 단계를 열고, 끝까지 완주하면 그 과정에서 다음 시즌 패스를 살 만큼의 V-Bucks를 번다.
마지막 부분이 결정적이었다. 패스가 구매가 아니라 플레이의 보상처럼 느껴졌고, 이용자들이 시즌마다 돌아오게 만들었다. 2018년 포트나이트가 폭발적으로 성장하자, 분석가 마이클 패처는 에픽이 시즌 3 첫날에만 패스를 500만 개 넘게 팔아 5,000만 달러 이상을 벌었다고 추산했다.
2년 만에 배틀패스는 어디에나 있었다. *콜 오브 듀티: 모던 워페어*는 2019년 10월 무료·유료 패스를 추가했다. 에이펙스 레전드, 배틀그라운드 모바일, 클래시 로얄, 브롤스타즈 등이 뒤따랐다. 일부 중국 모바일 게임은 비슷한 시스템을 더 일찍 썼지만, 배틀패스를 기본값으로 만든 건 포트나이트였다.
게임사는 왜 좋아하고, 게이머는 왜 다투나
게임사에게 배틀패스는 여러 문제를 한꺼번에 푼다. 시즌마다 예측 가능한 매출을 주고, 매일 접속할 이유를 만들고, 루트박스의 무작위성 없이 꾸미기 아이템을 판다. 2010년대 후반 루트박스가 규제 압박을 받자 배틀패스는 더 안전한 대안처럼 보였다.
게이머에게 패스는 큰 혜택처럼 느껴질 수 있다. 싼 게임 하나 값으로 한 시즌의 보상을 얻는다. 하지만 비판자들은 패스가 놀이를 숙제로 바꾼다고 말한다. 가장 좋은 보상은 마지막에 있어서 몇 시간씩 반복하거나 돈을 내고 단계를 건너뛰어야 한다. 기간 한정 아이템은 놓칠까 봐 불안한 마음(FOMO)을 만든다. 슈팅 게임에서는 도전 과제를 쫓다 팀플레이를 망치기도 한다. *오버워치 2*는 신규 영웅을 패스에 넣었다가 거센 비판을 받고 2024년 이를 되돌렸다.

발명자가 손을 떼다
가장 묘한 반전은 밸브 자신에게서 나왔다. 2023년 밸브는 도타 2 배틀패스 제작을 중단했다. 하나의 큰 패스에 집중하다 보니 나머지 기간이 텅 빈 느낌이 들고, 다른 업데이트에 쓸 자원을 빼앗는다는 이유였다. 크라우드펀딩이 사라지자 디 인터내셔널 상금은 2023년 314만 3,063달러, 2024년 260만 2,164달러, 2025년 288만 1,791달러로 돌아왔다.
왜 중요한가
배틀패스는 팬을 위한 기능으로 시작해 업계 표준이 된 사업 모델의 가장 선명한 사례다. 두 세계를 잇기도 한다. 한국 게임사들이 만드는 데 힘을 보탠 부분 유료화 경제, 그 이야기는 넥슨과 부분 유료화의 탄생에서 다뤘다. 그리고 도타의 대회가 키운 e스포츠다.
WGC의 시각: 배틀패스는 첫 컴펜디엄이 했던 일을 할 때 가장 잘 작동한다. 팬에게 즐거움을 주고, 돈의 일부를 공동체로 돌려주는 것. 게임을 할 일 목록으로 바꿀 때 가장 나쁘게 작동한다. 2026년 최고의 패스는 처음을 기억하고, 최악의 패스는 그것을 잊는다.