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우마무스메 글로벌 출시: 두 달 만에 일본 밖 매출이 일본을 넘었다

4년 동안 서양 게이머는 일본의 기묘한 메가 히트작을 바깥에서 구경만 했다. 사이게임즈가 마침내 문을 열자 미국의 결제액이 일본에 육박했다. 글로벌 출시의 기록과 '말딸'이 통하는 이유.

WGC 뉴스 데스크 · · 8분 읽기
우마무스메 글로벌 출시: 두 달 만에 일본 밖 매출이 일본을 넘었다

2003년, 하루 우라라라는 작은 경주마가 일본에서 국민적 스타가 됐다. 이유는 단 하나, 계속 졌기 때문이다. 이 말은 113전 0승으로 현역을 마쳤지만, 관중은 매번 그녀를 응원하러 몰려들었다. 20여 년 뒤 하루 우라라는 수십억 달러를 번 게임 『우마무스메 프리티 더비』에서 가장 사랑받는 캐릭터 중 하나가 됐고, 이 게임은 2025년 마침내 전 세계로 문을 열었다.

사이게임즈는 2025년 6월 26일 영어판을 iOS, 안드로이드, 그리고 스팀(PC)으로 글로벌 출시했다. 일본에서는 이미 누적 이용자 결제액이 25억 달러를 넘은 현상급 게임이었다(AppMagic 추정). 아무도 예상하지 못한 건 해외가 따라잡는 속도였다. 출시 후 두 달 동안 일본 밖 모바일 결제액은 약 4,680만 달러로 전체의 57%를 차지했고, 같은 기간 일본은 3,540만 달러였다.

'말딸'이 대체 뭐길래

설정만 들으면 농담 같다. 실존하는 일본 경주마를, 마주의 허락을 받아, 말 귀와 꼬리가 달린 소녀로 재해석한다. 이들은 레이스 아카데미에 다닌다. 플레이어는 한 명을 골라 3년간의 선수 생활을 육성하고, 모델이 된 말이 실제로 달렸던 레이스로 이끈다.

핵심은 육성 모드다. 매 턴 스피드, 스태미나, 파워, 근성, 지능 중 무엇을 훈련할지 고르면서 컨디션과 체력, 부상 위험을 관리한다. 가챠(무작위 뽑기)로 모으는 서포트 카드는 보너스를 주고 스토리 이벤트를 일으킨다. 덱빌딩, 생활 시뮬레이션, 경마 매니지먼트가 화려한 의상 하나를 같이 입고 있는 셈이다.

레이스는 완전한 애니메이션으로 펼쳐지고, 우승자는 실제 말은 누려 본 적 없는 보상을 받는다. 레이스가 끝나면 무대에서 라이브 공연을 펼친다.

사이게임즈의 경주마 육성 게임 우마무스메 프리티 더비 대표 이미지

출발 게이트까지의 먼 길

『우마무스메』는 애니메이션 계획과 함께 2016년 처음 공개됐다. 게임은 몇 년이나 미뤄졌고, 그사이 P.A. WORKS가 제작한 애니메이션이 2018년 먼저 방영됐다. 게임이 마침내 2021년 2월 24일 일본에 출시되자 그야말로 폭발했다. 그해 일본에서만 결제액이 10억 달러 가까이 됐다.

대부분의 가챠 게임처럼 정점 이후에는 식었다. 일본 결제액은 2024년 약 3억 3,100만 달러로 줄었다. 글로벌 출시가 합리적이었던 이유 중 하나다. 일본 시장은 성숙했고, 해외 팬들은 수년째 출시를 요청해 왔다.

한국은 더 일찍 달렸다. 카카오게임즈가 2022년 한국판을 서비스해 매출 상위권에 올랐고, 같은 해 운영 문제로 이용자들의 대규모 항의가 벌어졌다. 팬들이 LED 전광판을 단 트럭을 빌려 회사 앞으로 메시지를 보낸, 한국 특유의 '트럭 시위'로 유명한 사건이다.

숫자로 보기

  • 2021년 2월 24일: 일본 출시
  • 약 10억 달러: 2021년 일본 이용자 결제액
  • 25억 달러 이상: 글로벌 출시 전 일본 누적 결제액
  • 2025년 6월 26일: iOS·안드로이드·스팀 글로벌 출시
  • 2,280만 달러: 첫 30일 해외 모바일 결제액
  • 4,680만 달러 대 3,540만 달러: 첫 두 달 해외 대 일본 모바일 결제액
  • 3,100만 달러: 같은 두 달 미국 모바일 결제액(일본 다음 세계 2위)

미국이라는 이변

데이터에서 가장 놀라운 건 미국이었다. 첫 두 달 동안 미국 이용자는 모바일에서 약 3,100만 달러를 썼다. 같은 기간 일본 이용자 결제액의 약 87%다. 캐나다는 세계 3위였다. 일본 경마사에 뿌리를 두고, 서양인 대부분이 처음 듣는 이름의 캐릭터가 가득한 게임이 하룻밤 사이에 북미 히트작이 됐다.

답의 일부는 타이밍이다. 애니메이션과 수년간의 밈이 이미 캐릭터를 아는 관객을 만들어 놓았다. 레이스 후 라이브 장면과 골드쉽의 엉뚱한 기행은 오래전부터 인터넷을 돌아다녔다. 게임이 도착했을 때 게이트 앞에는 이미 관중이 기다리고 있었다.

스팀판도 중요했다. PC판은 출시 하루 만에 약 1,500건의 '압도적으로 긍정적' 이용자 평가를 받았다. 스팀 평가란이 적대적인 경우가 많은 부분 유료 가챠 게임으로서는 이례적이다.

사이게임즈의 경주마 육성 게임 우마무스메 프리티 더비 대표 이미지

PC가 중요했던 이유

대부분의 가챠 게임에게 PC는 뒷전이다. 『우마무스메』에게는 계획의 일부였다. 육성 한 판은 메뉴를 오가는 긴 세션이라, 능력치와 스킬, 서포트 덱을 저울질할 때 큰 화면과 마우스를 선호하는 이용자가 많다. 스팀 출시는 모바일 스토어에서 애니메이션 스포츠 게임을 찾아볼 일이 없던 PC 게이머의 눈앞에도 게임을 가져다 놓았다.

진행 상황이 연동된다는 점도 한몫한다. 점심시간에 휴대폰으로 육성을 시작해 집에서 모니터로 마무리할 수 있다. 『원신』 이후 대형 아시아 라이브 서비스 게임에서는 흔한 방식이 됐지만, 일본에서 모바일 전용으로 시작한 게임으로서는 여전히 드문 선택이다.

왜 통했나

무엇보다 전략 게임이다. 우마무스메를 잘 키우는 건 정말 어렵다. 매번의 육성은 위험과 보상의 퍼즐이고, 이용자들은 PC 전략 게임 팬처럼 빌드와 공략, 스프레드시트를 공유한다.

실제 역사를 진지하게 다룬다. 게임은 일본 경마의 실제 라이벌 관계와 부상, 아픈 기억을 반영한다. 캐릭터 때문에 시작한 팬이 1990년대 레이스 기록을 찾아 읽게 되고, 일본의 경마 팬은 기억 속 명마를 존중하는 방식에 끌렸다.

글로벌판은 든든한 창고를 안고 출발했다. 사이게임즈에겐 일본에서 4년간 쌓은 콘텐츠가 있다. 이미 밸런스가 검증된 캐릭터와 카드, 시나리오를 차례로 내놓을 수 있다는 뜻이다. 이런 활주로를 갖고 시작하는 신작은 드물다.

사이게임즈의 경주마 육성 게임 우마무스메 프리티 더비 대표 이미지

위험 요소

글로벌판은 일본보다 몇 년 늦은 콘텐츠 일정으로 운영된다. 이는 장점이자 함정이다. 이용자들은 어떤 캐릭터와 카드가 올지 이미 알기에 유료 재화를 모아 두었다가 한꺼번에 쓴다. 매출이 들쭉날쭉해지고, 운영사는 업데이트를 앞당기라는 압박을 받으며, 이는 다시 이용자 피로로 이어질 수 있다.

가챠 자체의 문제도 있다. 서포트 카드의 영향력이 크고 중복으로 얻을수록 강해지기 때문에, 상위권 이용자는 큰돈을 쓴다. 가볍게 즐기는 이용자도 경쟁할 만하다고 느끼게 하는 것은 모든 가챠 게임이 결국 마주하는 균형 문제다.

앞으로 지켜볼 것

  • 콘텐츠 속도: 글로벌판이 일본과의 격차를 얼마나 빨리 좁힐지.
  • 2년 차 매출: 출시 열기가 식은 뒤에도 미국과 캐나다 이용자가 남을지.
  • 신규 시나리오: 새 육성 시나리오는 게임 판도를 바꾸며, 굵직한 시나리오는 글로벌판에 아직 남아 있다.

WGC의 시각: 『우마무스메』는 '서양에는 너무 일본적'이라는 말이 대개 사실이 아니라 추측이라는 걸 다시 보여 줬다. 사이게임즈는 독특한 설정을 그대로 지켰고, 휴대폰과 함께 PC로도 출시했으며, 깊이 있는 게임을 후한 조건으로 내놓았다. 그 결과 한 번도 이기지 못한 말이 상징이 된 글로벌 히트작이 탄생했다. 그것만으로도 이 게임은 이번 10년 모바일 게임계에서 가장 멋진 이야기 중 하나이며, 너무 일본적이라 여겨졌던 다른 히트작들도 퍼블리셔의 생각보다 훨씬 멀리 갈 수 있다는 강한 힌트다.

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