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텐센트 국내 게임 매출 17% 증가… 델타 포스·발로란트 최고 기록

중국 게임 공룡이 2분기 국내 게임 매출을 473억 위안으로 늘렸다. 해외 매출은 환율과 슈퍼셀 게임 부진에 제자리였다. 분기를 이끈 게임과 아무도 예상하지 못한 깜짝 흥행작을 정리했다.

WGC 뉴스 데스크 · · 4분 읽기
텐센트 국내 게임 매출 17% 증가… 델타 포스·발로란트 최고 기록

매출 기준 세계 최대 게임 회사는 정작 게임으로 헤드라인을 장식하는 일이 생각보다 적다. 텐센트의 2026년 2분기는 주목할 만한 이유가 충분하다.

텐센트는 2026년 8월 12일 발표한 6월 30일까지의 분기 실적에서 국내 게임 매출 473억 위안을 기록했다. 전년 대비 17% 증가다. 해외 게임 매출은 186억 위안으로 환율 영향에 0.8% 줄었지만, 고정 환율 기준으로는 4% 늘었다. 슈팅 게임 델타 포스와 PC판 발로란트는 평균 일간 이용자 수 역대 최고치를 찍었다.

중국 시장을 이끈 게임

텐센트는 주요 국내 게임 대부분이 성장했다며 특히 세 작품을 꼽았다.

  • 부분유료 전술 슈팅 게임 델타 포스. 평균 일간 이용자가 역대 최고를 기록했다.
  • PC와 모바일의 발로란트. PC판 역시 최고치였다.
  • 신작 모바일 게임 로코 킹덤: 월드(Roco Kingdom: World). 올해 중국에서 출시된 모든 신작 모바일 게임 가운데 평균 일간 이용자와 총매출 모두 1위에 올랐다.

마지막 작품이 올해의 깜짝 스타다. 강자들이 즐비한 중국 모바일 시장에서, 텐센트의 기존 시리즈를 바탕으로 한 펫 수집 어드벤처가 다른 모든 신작을 앞질렀다.

부분유료 슈팅 게임 델타 포스 키 아트

해외가 제자리였던 이유

해외 성적은 엇갈렸다. 명조: 워더링 웨이브와 PC판 발로란트는 성장했지만, 텐센트는 일부 슈퍼셀 게임의 매출 감소가 이를 상쇄했다고 밝혔다. 클래시 오브 클랜, 클래시 로얄, 브롤스타즈를 만든 핀란드의 슈퍼셀은 텐센트가 대주주라, 그 등락이 텐센트 해외 매출에 그대로 반영된다.

나머지는 환율 몫이었다. 위안화 강세로 해외 매출을 환산한 금액이 작아지면서, 4%의 실질 성장이 소폭 감소로 바뀌었다.

더 큰 그림

게임은 훨씬 큰 회사의 일부다. 게임과 소셜 네트워크를 포함한 텐센트의 부가가치 서비스(VAS) 매출은 8% 늘어난 984억 위안이었고, 전체 매출은 AI 기반 광고 덕에 약 11% 늘었다. 하지만 이익은 시장 기대에 못 미쳤고, AI 투자는 빠르게 늘고 있다. 설비투자는 528억 위안으로 176% 증가했다.

게임에 이것이 중요한 이유는, 텐센트 게임 사업이 그 투자를 떠받치는 안정적인 현금 엔진이기 때문이다. 데이터센터를 짓는 동안 국내 게임 17% 성장은 회사에 꼭 필요한 숫자다.

부분유료 슈팅 게임 델타 포스 키 아트

왜 중요한가

텐센트의 분기는 2026년 서구의 우울한 헤드라인과 좋은 대조를 이룬다. 에픽, Xbox, EA가 감원하는 동안 텐센트의 국내 대표작들은 경쟁형 슈팅 게임과 새 모바일 히트작을 앞세워 성장했다. 비교하자면 바로 다음 분기 소니 PlayStation 사업 매출은 9% 늘었고 Xbox 매출은 2% 줄었다. 중국처럼 성숙한 시장에서 17% 성장은 눈에 띄는 숫자다.

성장이 어디서 나오는지도 보여 준다. 가장 강한 게임은 새 글로벌 블록버스터가 아니라 중국에서 오래 서비스한 라이브 게임과 새로운 현지 IP였다. 해외에서는 슈퍼셀, 미니클립 같은 자회사와 명조를 만든 쿠로 게임즈 같은 파트너에 크게 기대고 있다.

앞으로 지켜볼 것

  • 델타 포스와 로코 킹덤: 월드의 다음 시험대가 될 텐센트 3분기 실적
  • 해외 매출을 끌어내린 슈퍼셀 게임들
  • 텐센트가 게임 수익성을 지켜야 하는 압박을 키울 AI 투자

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