타이베이 인디 게임 어워드: 심사위원을 울린 우승작, 그리고 도전하는 731편
4.99달러짜리 일본 비주얼 노벨이 타이베이 심사위원들을 울리며 그랑프리를 차지했다. 이제 53개국 731팀이 2027년 상을 노린다. 아시아에서 가장 빠르게 크는 인디 상의 안쪽과, 1월 전에 알아 둘 후보작들.

심사위원은 울면 안 된다. 하지만 타이베이 게임쇼 인디 게임 어워드 심사위원들은 한 소녀, 사라진 아버지, 아침 식탁의 낯선 남자를 다룬 짧은 일본 게임을 하고 나서 정말로 눈물을 흘렸다고 많은 이들이 말했다.
그 게임, 일본 TearyHand Studio의 and Roger는 2026년 1월 28일 발표된 수상 결과에서 그랑프리와 베스트 오디오를 받았다. 열 달이 지난 지금 다음 경쟁이 시작됐다. 2027년 어워드에는 역대 최다인 53개 국가·지역 731편이 몰렸고, 수상작은 2027년 1월 21~24일 열리는 타이베이 게임쇼 2027에서 직접 해 볼 수 있다.
해마다 커지는 상
인디 게임 어워드는 타이베이 게임쇼가 플레이스테이션과 함께 운영하며, 어느새 아시아에서 가장 경쟁이 치열한 인디 상 가운데 하나가 됐다. 12회째인 2026년에는 51개 국가·지역에서 515편이 들어와 전년의 약 1.5배를 기록했다. 노르웨이, 아랍에미리트, 파나마, 슬로베니아, 키르기스스탄 개발자가 처음 참가했다. 결선에 오른 것은 16개국 38팀뿐이었다.
2027년에는 참가작이 다시 약 40% 늘었다. 20개 국가·지역 45팀이 2차 심사에 올랐고, 벨라루스와 마다가스카르가 처음 이름을 올렸다.

2026년 수상작
- 그랑프리: and Roger, TearyHand Studio(일본)
- 베스트 오디오: and Roger, TearyHand Studio(일본)
- 베스트 내러티브: The Berlin Apartment, Blue Backpack(독일). 일상 물건의 조각으로 한 건물의 과거를 맞춰 가는 이야기
- 베스트 비주얼 아트: Aeruta, FromDawn Games(대만). 심사위원들이 "하는 내내 즐겁다"고 평한 작품
- 베스트 디자인: BALL x PIT, Kenny Sun & Friends(미국). 벽돌 깨기, 공 합성, 로그라이트 전략의 조합으로 호평
- 베스트 이노베이션: No Players Online, Beeswax Games(벨기에). 화면에서 거의 아무 일도 일어나지 않을 때조차 섬뜩한 게임
- 베스트 모바일 게임: Graytail, Concode(한국)
- 베스트 학생 게임: Froggo's Adventure: Drifting Sky, SmellyFrog(대만)
and Roger가 이긴 이유
and Roger는 포인트 앤 클릭 방식의 일상물 비주얼 노벨이다. 평범한 아침이 이상하게 뒤틀리며 시작한다. 주인공 소녀는 아버지가 집에 없다는 걸 깨닫고, 그 자리에는 낯선 남자가 앉아 알 수 없는 말을 하며 약을 먹으라고 다그친다. 플레이어는 집안일로 만든 작은 미니게임을 하나씩 풀며 진실에 다가간다.
분량은 짧고 가격은 4.99달러, 퍼블리셔는 고단샤다. 심사위원들은 감정을 건드리는 이야기와 사운드를 높이 샀고, 음악이 이야기 속으로 끌어들인다고 평했다. 자세한 내용은 and Roger 기사에서 다룬다.

개최국 대만의 별들
개최국 대만은 선전했다. 8개 부문 중 두 개를 가져갔다. Aeruta가 베스트 비주얼 아트, Froggo's Adventure: Drifting Sky가 학생 게임상을 받았다. 다른 대만 팀들도 후보에 올랐다.
- Mariana Games의 YARETA, Snowyowl Entertainment의 Always With You: 베스트 오디오
- Poly Poly Games의 Back of Beyond: 베스트 비주얼 아트
이 두께가 중요하다. 레드캔들 게임즈가 디텐션과 나인 솔즈로 대만 인디를 세계에 알린 뒤, 늘 다음 주자가 누구냐는 질문이 따라붙었다. 2026년 후보 명단이 내놓은 답은 '꽤 많다'였다.
숫자로 보는 인디 게임 어워드
- 515편: 2026년 참가작, 51개 국가·지역
- 38팀: 결선 진출, 16개국
- 8개: 시상 부문
- 731편: 2027년 참가작, 53개 국가·지역
- 약 40%: 전년 대비 증가율
- 45팀: 2027년 2차 심사 진출, 20개 국가·지역
- 10팀: 그중 대만 팀
중국은 2026년 가장 강한 후보군 가운데 하나를 보냈다. 내러티브 부문 All Our Broken Parts(Tin Bird), 비주얼 아트 부문 Doloc Town(RedSaw Games Studio)과 Toy Smash Kaboom!(Free Particle Studio), 디자인 부문 Roots Devour(Rewinding Games), 이노베이션·모바일 부문 AiliA(IceToad Studio), 이노베이션 부문 S4U: CITYPUNK 2011 AND LOVE PUNCH(U0U Games), 모바일 부문 Lost Castle 2(Hunter Studio)까지. 수상은 없었지만 다섯 부문에 고루 이름을 올리며 중국 인디의 폭을 보여 줬다.
한국은 트로피를 들고 돌아왔다. Concode의 Graytail이 이야기 흐름과 비주얼 스타일을 인정받아 베스트 모바일 게임을 받았고, *Telebbit*과 학생 게임 *Hermit*도 결선에 올랐다.
2027년 경쟁: 주목할 이름들
2027년 2차 심사 명단에는 벌써 알아 둘 이름이 가득하다.
- 라타탄(Ratatan)(일본): 비트서밋 대상 수상작이자 개발 중 크라우드펀딩으로 2억 1,900만 엔 이상을 모은 게임.
- Lost and Found Co.(태국): 괴짜 의뢰인들에게 잃어버린 물건을 돌려주는 아늑한 숨은그림찾기 어드벤처. 동남아에서 가장 기대받는 인디 중 하나.
- OPUS: Prism Peak(대만): 베스트 내러티브, 베스트 오디오, 베스트 비주얼 아트 세 부문에 동시 후보.
- Selfie Worm(대만, 베스트 이노베이션), Rubinite(대만, 베스트 디자인).
- GHOSTLESS(브라질), NAME OF THE WILL(미국 기반 팀).
- 한국 게임 6편: The Ashen OZ, Hallowanderband, PengPong, NAMMO, Death at Fleming Manor, 학생 게임 WHERE TO?
WGC의 시각: 여전히 서구 인디 상이 주목을 더 받지만, 타이베이의 상에는 두 가지 강점이 있다. 50개국이 넘는 곳에서 작품이 오는 진짜 국제 대회이면서, 뿌리는 아시아에 있다. 아시아 팀이 안방에서 아시아 심사위원 앞에서 겨룬다는 뜻이다. 같은 해에 일본 비주얼 노벨, 대만의 미술 쇼케이스, 한국 모바일 게임이 함께 상을 받았다.
관객도 따라온다. 수상작과 후보작은 게임쇼의 인디 구역 INDIE HOUSE에 전시되고, 그 앞으로 수십만 명이 지나간다. 두 사람짜리 팀에게는 어떤 트로피보다 그 노출이 더 클 수 있다.

타이베이로 가는 길
개발자에게 이 길은 서류상으로는 단순하고 실제로는 험하다. 행사 몇 달 전에 게임을 제출하면, 1차 심사에서 수백 편이 후보군으로 추려지고, 2차 심사에서 부문별 결선작이 정해지며, 수상작은 개막 직전에 발표된다. 2026년에는 참가작 열세 편 중 한 편도 채 결선에 오르지 못했다.
플레이어에게는 더 간단하다. 후보작 상당수는 이미 스팀 페이지나 데모가 있어서, 트로피가 주인을 찾기 전에 2027년 후보 상당수를 직접 해 볼 수 있다. 찜하기는 공짜이고, 작은 스튜디오에게 찜 하나하나는 퍼블리셔가 눈여겨보는 신임 투표다.
한국 독자에게 이 상의 아시아 중심성이 중요한 이유도 여기 있다. 2026년 Graytail의 수상에 이어 2027년 2차 심사에 한국 팀이 여섯이나 오른 것은, 부산 BIC 페스티벌이나 지스타에서 먼저 선보인 게임들에게 타이베이가 자연스러운 두 번째 무대가 되고 있음을 보여 준다.
앞으로 지켜볼 것
2027년 수상작은 2027년 1월 21일 난강 전람관 1관에서 개막하는 타이베이 게임쇼 2027의 INDIE HOUSE 특별 구역에서 해 볼 수 있다. 그 전에 할 숙제는 간단하다. 작년 챔피언을 해 보는 것이다. and Roger는 저녁 한나절이면 끝나고, 스팀에 무료 데모도 있으며, 당신도 울게 될지 모른다.