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슈퍼셀: 출시한 게임보다 접은 게임이 더 많은 핀란드 스튜디오

흥행작 다섯 편, 수많은 취소작, 그리고 '모바일 업계가 안주하고 있다'고 말하는 대표. 슈퍼셀의 소규모 팀 모델이 어떻게 굴러가는지, 2025년 실적이 무엇을 보여 주는지, 클래시 로얄이 어떻게 되살아났는지 정리했다.

WGC 뉴스 데스크 · · 9분 읽기
슈퍼셀: 출시한 게임보다 접은 게임이 더 많은 핀란드 스튜디오

대부분의 게임사는 실패를 숨긴다. 슈퍼셀은 실패에 파티를 열어 준다. 헬싱키의 이 스튜디오는 취소된 게임을 축하하는 문화로 업계에 유명하고, 축하할 일도 많았다. 공개된 기록만 세어 봐도 2010년 이후 출시 전후로 접은 게임이 10편이 넘는다.

동시에 역대 가장 성공한 모바일 게임 몇 편을 만들었다. 클래시 오브 클랜, 클래시 로얄, 브롤스타즈는 10년 넘게 회사를 모바일 매출 순위 꼭대기 근처에 붙잡아 두었다. 2025년 슈퍼셀 매출은 26억 5,000만 유로(약 30억 달러)로 역대급이던 2024년보다 4% 줄었지만, 이자·세금·감가상각 전 영업이익인 EBITDA는 6% 늘어난 9억 3,200만 유로였다. 매달 약 2억 9,000만 명이 슈퍼셀 게임을 한다.

그리고 2026년 2월, 일카 파나넨 CEO는 연례 서한에서 모바일 업계 전체가 "잠재력을 제대로 발휘하지 못하고 있다"고 썼다. 슈퍼셀이 어떻게 일하는지, 그리고 그 대표가 왜 이렇게 조급한지 살펴보자.

창업자 여섯 명과 아무도 기억하지 못하는 브라우저 게임

슈퍼셀은 2010년 5월 14일 핀란드 개발자 여섯 명이 세웠다. 일카 파나넨, 미코 코디소야, 페트리 스티르만, 라시 레피넨, 비사 포르스텐, 니코 데로메다. 헬싱키 바로 옆 에스포에서 출발했다.

첫 게임은 2011년 나온 브라우저 게임 건샤인(Gunshine.net)이었다. 잘 안 됐다. 2011년 11월 슈퍼셀은 이 게임을 접고, 창업자들이 게임을 바꿀 것이라 믿은 새 기기에 모든 것을 걸었다. 태블릿이다.

방향 전환은 금세 결실을 봤다. 2012년 여름 농장 게임 헤이데이와, 8월 2일 기지 건설 전략 게임 클래시 오브 클랜을 내놓았다. 클래시 오브 클랜은 그 10년을 대표하는 모바일 게임이 됐다.

일카 파나넨 CEO의 2026년 연례 서한에 실린 슈퍼셀 이미지

셀, 캐나다, 그리고 샴페인

슈퍼셀이라는 이름은 회사 구조 그 자체다. 게임은 처음에 5~7명 정도의 작은 팀, 즉 셀이 만든다. 셀은 파나넨에게 아이디어를 설명한 뒤 위에서 거의 간섭받지 않고 일한다. 파나넨은 자신의 역할을 "세계에서 가장 힘없는 CEO"라고 여러 번 말했다.

신작은 혹독한 관문을 거친다. 먼저 사내 테스트, 다음은 몇몇 나라에만 제한적으로 내놓는 소프트 론칭이다. 전통적으로 캐나다 앱스토어에서 시작한다. 거기서 숫자가 좋아야 세계 출시로 간다. 결정적으로, 게임을 접을지는 경영진이 아니라 팀이 정한다.

샴페인은 여기서 등장한다. 슈퍼셀은 팀이 무언가를 배웠다면 취소된 프로젝트를 '성공적인 실패'로 여기고 그 순간을 기념한다. 살아남지 못한 게임 목록은 길다. 펫츠 vs 오크스, 배틀 버디스, 스푸키 팝, 스매시 랜드, 러시 워즈, 헤이데이 팝, 클래시 퀘스트, 에버데일, 붐비치: 프런트라인, 플러드 러시, 클래시 미니, 클래시 히어로즈 등이다.

슈퍼셀의 주인은 누구인가

슈퍼셀은 두 번, 그것도 엄청난 값에 주인이 바뀌었다. 2013년 10월 일본 소프트뱅크와 겅호가 51%를 샀고, 소프트뱅크는 이후 지분을 73.2%까지 늘렸다.

2016년 6월에는 텐센트가 이끄는 컨소시엄이 슈퍼셀 지분 81.4%를 86억 달러에 사들였다. 당시 게임 업계 최대급 거래였다. 텐센트는 2019년 컨소시엄 내 지분을 51.2%로 올렸다. 슈퍼셀은 지금도 헬싱키에서 독립적으로 운영되고 상하이, 샌프란시스코, 서울, 런던에 사무소를 두고 있지만, 최대 주주는 세계 최대 게임 회사다.

2025년 성적표

슈퍼셀은 이례적으로 솔직한 연례 서한을 내는데, 2025년 서한은 특히 직설적이었다.

좋은 소식은 클래시 로얄이었다. 출시 10주년을 앞둔 이 게임은 역대 최고 수준의 한 해를 보냈다. 복귀 이용자가 두 배가 됐고, 신규 이용자는 500% 가까이 늘었다. 가수 마이클 볼턴을 내세운 익살스러운 광고, 무료 인게임 업그레이드, 그리고 소프트 론칭했던 클래시 미니를 바탕으로 2025년 6월 추가된 새 모드 머지 택틱스가 힘을 보탰다. 9년 된 모바일 게임이 자라는 것 자체가 드문데, 이 정도로 자라는 건 더 드물다.

나쁜 소식은 스쿼드 버스터즈였다. 2024년 5월 29일 세계 출시돼 처음엔 120여 개국 차트 1위에 올랐지만 이용자가 남지 않았다. 슈퍼셀은 2025년 10월 2026년 서비스 종료를 발표했다. 세계 출시까지 한 게임을 접는 건 회사 역사상 처음이었다. 파나넨이 꼽은 교훈은 솔직했다. 대규모 베타 테스트가 세계 시장의 반응을 예측하지 못한다는 것, 장기 잔존율은 제대로 시험해야 한다는 것, 그리고 게임의 비전이 검증되기 전에 대규모 마케팅부터 하면 안 된다는 것이다.

"업계가 안주하고 있다"

파나넨 서한에서 가장 주목받은 부분은 슈퍼셀 얘기가 아니었다. 그는 모바일 시장이 지난 5년 동안 연평균 3% 정도밖에 크지 않았고, 2020년 이후 출시돼 매출 10억 달러를 넘긴 22개 게임 가운데 서구 게임은 로열 매치와 모노폴리 고 둘뿐이라고 지적했다. 서구 스튜디오는 새로운 것을 발명하기보다 이미 있는 것을 최적화하는 데 아주 능숙해졌다는 것이다.

요약 문장은 인용하기 좋았다. "라이브 게임 운영을 잘하는 것만으로는 산업이 자라지 않는다. 유지될 뿐이다."

슈퍼셀의 대답은 투자다. 신작 투자를 2025년에 약 두 배로 늘렸고 2026년에 다시 두 배 가까이 늘리겠다고 했다. 라이브 게임과 신작 조직을 분리했고, 신작 팀에 예산 한도를 두는 대신 성공하면 수익을 나눠 준다. 외부 창업자를 위한 스파크 프로그램과 헬싱키·샌프란시스코·도쿄에 사무소를 둔 AI 혁신 연구소도 운영한다. 2025년 직원 수는 30% 늘어난 890명이었다.

준비 중인 신작으로는 보트 게임과 프로젝트 라이즈가 있지만, 파나넨은 둘 다 "할 일이 꽤 남았다"고 인정했다. 2025년 3월 세계 출시된 몬스터 사냥 게임 모코(mo.co)는 장례 대신 대대적인 개편을 받는다.

숫자로 보기

  • 2010년: 헬싱키 근교에서 개발자 여섯 명이 창립
  • 26억 5,000만 유로: 2025년 매출, 4% 감소
  • 9억 3,200만 유로: 2025년 EBITDA, 6% 증가
  • 2억 9,000만 명: 월간 이용자
  • 86억 달러: 2016년 텐센트 컨소시엄이 지분 81.4%를 사들인 금액
  • 890명: 2025년 말 직원 수, 30% 증가

왜 중요한가

슈퍼셀은 게임 수가 아주 적은 작은 회사도, 내놓는 게임마다 뛰어나다면 엄청난 가치를 가질 수 있음을 증명한다. 동시에 그 기준의 대가도 보여 준다. 출시한 게임보다 많은 취소작, 그리고 스쿼드 버스터즈라는 뼈아픈 공개 실패다.

파나넨의 경고는 핀란드 밖에서도 의미가 있다. 모바일은 게임 시장에서 가장 큰 부문이지만 천천히 자라고, 새 10억 달러 흥행작은 대부분 아시아에서 나온다. WGC의 시각: 세계에서 가장 성공한 모바일 스튜디오의 대표가 서구가 새로운 시도를 멈췄다고 말한다면 업계는 귀 기울일 필요가 있다. 슈퍼셀이 자기 조언을 따를 수 있는지는 앞으로 나올 두세 편의 신작이 보여 줄 것이다.

다음에 해 볼 게임

  • 클래시 로얄: 근래 최고의 상승세 한가운데 있다. 머지 택틱스도 이제 게임의 일부다.
  • 브롤스타즈: 슈퍼셀의 빠른 팀 대전 게임이자 회사를 떠받치는 라이브 게임 중 하나.
  • 클래시 오브 클랜: 2012년 모든 것의 시작.
  • 슈퍼셀의 다음 큰 도전인 보트 게임, 프로젝트 라이즈, 새로 태어날 모코를 지켜보자.

어디서 플레이하나요?

Clash Royale
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Clash of Clans
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Brawl Stars
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