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요시다 슈헤이가 한국 인디에게: 데모에 영어부터 넣어라

이번 주 서울을 찾은 전 플레이스테이션 임원이 한국 개발자들의 발목을 잡는 것을 짚었다. 한국어 전용 데모, 빠진 패드 지원, 따라 하기식 아이디어. 그의 조언 전문과 그것이 와닿는 이유.

WGC 뉴스 데스크 · · 4분 읽기
요시다 슈헤이가 한국 인디에게: 데모에 영어부터 넣어라

8월 BIC에서 요시다 슈헤이는 정말 마음에 드는 국산 액션 게임을 발견했다. 다만 제대로 할 수가 없었다. 데모가 한국어로만 돼 있어 조작과 규칙을 이해하기 어려웠던 것이다. 석 달 뒤, 그는 그 순간을 한 나라 인디 신 전체를 향한 첫 번째 조언으로 바꿨다.

플레이스테이션 인디 이니셔티브를 이끌었고 지금은 자신의 회사 요스프를 운영하는 요시다는 11월 9일 서울 롯데월드타워 SKY31 컨벤션에서 열린 콘솔 게임 개발자 콘퍼런스(CGDC) 2026에 참석했다. 글로벌 트랙 마지막 패널의 사회를 맡았고, 이후 인터뷰에 응했다. 한국 개발자들에게 보낸 메시지는 실용적이고 직설적이었다.

1. 첫날부터 세계의 언어로

첫 번째 원칙은 데모 단계부터 영어를 넣고, 영어·중국어·일본어 선택지를 주라는 것이다. 스팀 상점 소개도 여러 언어로 쓰고, SNS에서 직접 게임을 알리라고 했다. 그는 8월 BIC에서도 영어와 중국어를 기본으로 지원하는 것이 중요하다고 같은 이야기를 했다.

이유는 간단하다. 데모는 퍼블리셔, 기자, 스트리머가 게임을 처음 보는 자리인 경우가 많다. 읽을 수 없으면 그냥 지나친다.

둘째, 요시다는 스팀 넥스트 페스트와 쇼케이스 데모에서 패드 지원이 필수라고 했다. 많은 해외 이용자와 퍼블리셔가 게임패드를 선호하고, 키보드로만 제대로 돌아가는 데모는 게임이 아무리 훌륭해도 그들에게 고장 난 것처럼 느껴질 수 있다.

2. AI는 조수로, 작가는 사람이

요시다는 자원이 부족한 작은 팀에게 AI가 실질적인 도움이 된다고 본다. 품질을 높이고 다국어 현지화 비용을 낮출 수 있다. 하지만 선은 분명히 그었다. 새로운 아이디어와 게임성을 만드는 것은 여전히 창작자의 몫이라는 것이다. BIC에서는 AI가 "프로그래밍에 엄청나게 효율적"이지만 인간의 창의성을 대신할 수는 없다고 생각한다고 말했다.

3. 따라 하지 말고 자신만의 아이디어를

네 번째는 독창성이다. 그는 붐비는 장르의 인기작을 흉내 내지 말고 자신만이 만들 수 있는 아이디어를 찾으라고 조언했다. 알리는 방법으로는 오프라인 행사, 퍼블리셔와의 협업, 시상식 출품을 권했다.

그가 한국에서 보는 것

요시다는 분명 한국 인디의 팬이다. 그는 네오위즈의 *P의 거짓*이 국내 업계에 큰 영향을 준 게임이라고 짚었고, 인디 중에서는 산나비 등을 꼽았다. 정부 지원, 국가 공모전 GIGDC 수상작, 크래프톤과 넥슨의 인디 투자도 언급했다. BIC에서는 한국 인디 신이 "해마다 눈에 띄게 성장하고 있다"고 평했고, 한국 팀들이 특히 2D 액션과 리듬 게임을 사랑한다고 봤다.

왜 중요한가

이 조언은 대형 스튜디오에게는 새롭지 않다. 하지만 지금 국내 축제를 채우고 있는 학생과 2인 팀에게는 새롭다. WGC의 시각: 언어는 가장 싸게 얻을 수 있는 승리다. 2027년 2월 스팀 넥스트 페스트에 영어 데모를 들고 나간 국산 인디는 한국어 전용 데모보다 훨씬 많은 이용자에게 닿을 것이다. 올해 한국 인디의 큰 그림은 WGC 사설에서, 현지화 비용을 댈 수 있는 지원 사업은 지원 제도 해설에서 확인하자.

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