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로열 킹덤 7억 5,000만 달러 돌파: 이스탄불의 드림 게임즈, 자기 히트작을 넘다

모바일 히트작의 후속작은 대개 실패한다. 드림 게임즈는 로열 킹덤을 19개월 동안 시험했고, 초기의 모든 고비마다 로열 매치보다 많이 벌었다. 계속 이기는 퍼즐 스튜디오의 이야기.

WGC 뉴스 데스크 · · 8분 읽기
로열 킹덤 7억 5,000만 달러 돌파: 이스탄불의 드림 게임즈, 자기 히트작을 넘다

모바일 게임계에서 '후속작의 저주'는 실재한다. 한 게임으로 대박을 낸 스튜디오들은 다시 해내려고 몇 년과 막대한 돈을 쏟지만, 대부분 실패한다. 이용자는 매일 밤 하는 퍼즐 게임의 두 번째 버전을 원하지 않는다. 그래서 이스탄불의 드림 게임즈가 거대한 히트작 *로열 매치*의 자매작을 내놨을 때, 업계에서는 무난한 결과를 예상하는 이들이 많았다.

결과는 달랐다. AppMagic 추정치에 따르면 로열 킹덤은 2024년 11월 글로벌 출시 후 약 20개월 만인 2026년 7월 3일 모바일 누적 결제액 7억 5,000만 달러(약 1조 원)를 넘었다. 7월 중순 누적액은 약 7억 6,600만 달러였고, 그중 42%가 2026년 상반기에만 들어왔다. 초기의 모든 고비에서 같은 기간 *로열 매치*보다 많이 벌었다.

왕관 뒤의 스튜디오

드림 게임즈는 2019년 이스탄불의 또 다른 스튜디오 피크 게임즈 출신들이 세웠다. 피크 게임즈는 이후 징가에 인수됐다. 첫 게임 *로열 매치*는 2021년 출시됐다. 타일을 바꿔 세 개를 맞추고 장애물을 치운 뒤, 번 코인으로 쾌활한 로버트 왕의 성을 복원하는 3매치 퍼즐 게임이다.

이 단순한 레시피가 세계 최대급 모바일 게임이 됐다. *로열 매치*는 2021년 이후 70억 달러 이상을 벌었다. 드림 게임즈와 피크 게임즈를 합치면 튀르키예 게임 매출의 80% 이상을 차지한다는 보도도 있다. 이스탄불이 지구상에서 가장 중요한 퍼즐 게임 도시 중 하나가 된 셈이다.

드림 게임즈의 로열 킹덤 속 3매치 퍼즐 보드

퍼즐의 수도, 이스탄불

시장과 보스포루스 해협으로 유명한 도시가 어떻게 퍼즐 게임 강국이 됐을까. 이야기는 2010년 이스탄불에서 세워진 피크 게임즈에서 시작한다. 피크는 툰 블라스트, 토이 블라스트 같은 퍼즐 히트작을 만들었고, 2020년 징가에 약 18억 달러에 인수됐다. 당시 튀르키예 IT 역사상 손꼽히는 대형 거래였다. 징가는 이후 테이크투 인터랙티브에 인수됐다.

이 거래는 한 도시에 경험 많은 퍼즐 개발자 세대를 만들었고, 그중 일부가 드림 게임즈를 세웠다. 새 스튜디오는 피크에서 배운 교훈을 한 단계 더 밀어붙였다. 더 날카로운 완성도, 세심하게 조율한 난이도, 한 장르에 대한 집요한 집중이다.

그 결과 특이한 산업 클러스터가 생겼다. 이스탄불은 콘솔이나 PC 개발의 중심지가 아니지만, 세계에서 가장 성공한 캐주얼 게임 스튜디오 두 곳의 고향이다. 이 지역의 젊은 개발자들에게 메시지는 분명하다. 세계적 히트작을 만들기 위해 캘리포니아나 헬싱키, 서울에 있을 필요는 없다.

19개월의 시험

드림 게임즈는 서두르지 않았다. *로열 킹덤*은 2023년 영국, 캐나다 등에서 소프트 런칭(일부 국가에서만 출시해 게임을 시험하고 다듬는 단계)에 들어갔고, 약 19개월 동안 머물렀다. 그 기간 하루 최고 매출은 약 7만 1,000달러였다. 시험치고는 크지만, 드림 게임즈의 기준으로는 작은 숫자다.

스튜디오는 그 시간 동안 레벨을 다듬고, 난이도 곡선을 조정하고, 과금 구조를 시험했다. 2024년 11월 21일로 글로벌 출시일을 정했을 때, 게임은 이미 소프트 런칭에서 2,000만 달러 넘게 번 상태였다.

숫자로 보기

  • 2023년: 영국, 캐나다 등에서 소프트 런칭 시작
  • 약 19개월: 소프트 런칭 기간
  • 2024년 11월: 글로벌 출시
  • 2,400만 달러: 첫 14일, 로열 매치 초기 매출의 세 배 이상
  • 3억 달러 이상: 첫해 매출, 로열 매치의 첫해를 앞섬
  • 5,890만 달러: 최고의 달(2026년 1월)
  • 270만 달러: 하루 최고 매출(2026년 1월 31일)
  • 7억 5,000만 달러: 2026년 7월 3일 돌파
드림 게임즈의 로열 킹덤 속 3매치 퍼즐 보드

멈추지 않은 상승

글로벌 출시는 첫날부터 강했다. *로열 킹덤*은 첫 나흘 동안 약 45만 달러를 벌어 *로열 매치*의 데뷔를 넘었고, 첫 2주에는 약 2,400만 달러로 같은 기간 형님 게임의 세 배 이상을 벌었다. 2024년 정점은 12월 21일로, 하루 약 35만 3,000달러였다.

곡선은 계속 올랐다. 2025년 3월에는 하루 50만 달러에 가까워졌고, 2025년 5월 18일 처음 하루 100만 달러를 넘었다. 첫해 안에 3억 달러를 돌파했다. 그리고 2026년 1월, 전년보다 421% 늘어난 5,890만 달러로 최고의 달을 기록했다. 2026년 상반기 내내 월 결제액은 5,000만 달러 이상을 유지했고, 하루 최고 기록은 2026년 1월 31일의 약 270만 달러다.

돈은 어디서 오나

*로열 킹덤*은 형님 게임보다 더 미국에 기댄다. 미국 비중이 61%로, *로열 매치*의 53%보다 높다. 영국이 7%로 2위, 일본이 5%다. 반면 *로열 매치*는 일본이 9%로 2위다.

플랫폼 비중도 눈여겨볼 만하다. 앱스토어 이용자가 누적 결제의 63%, 구글 플레이가 37%를 차지한다. 아이폰 보급률이 높고 1인당 지출이 큰 서구 부국의 퍼즐 게임에서 흔한 구도다. 이 수치는 대체 앱 마켓과 웹 상점을 빼고 집계한 것이라 실제 총액은 더 클 가능성이 높다.

드림 게임즈의 로열 킹덤 속 3매치 퍼즐 보드

왜 통했나

전문가가 만든다. 드림 게임즈는 한 종류의 게임만 만들고, 그것을 극도로 잘 만든다. 레벨 디자인과 속도, 난이도는 이용자가 막혔다는 느낌보다 똑똑해졌다는 느낌을 받도록 조율돼 있다.

잡아먹지 않고 더한다. *로열 킹덤*은 *로열 매치*의 이용자를 빼앗는 대신, 팬들에게 맛이 다른 두 번째 게임을 준다. 이용자층을 쪼개지 않고 넓히며, 두 게임을 모두 즐기는 이용자는 저녁마다 풀 퍼즐이 늘어날 뿐이다.

인내로 얻었다. 19개월의 소프트 런칭은 이례적이다. 덕분에 드림 게임즈는 아직 자리를 잡는 중인 게임이 아니라 이미 검증된 게임을 출시할 수 있었다.

앞으로 지켜볼 것

  • 10억 달러 고지: 2026년의 속도라면 이 기록에 다가갈 수 있지만, 장담할 수는 없다.
  • 일본: *로열 매치*를 세계적 거인으로 만든 시장이지만 *로열 킹덤*에서는 아직 작다.
  • 세 번째 게임: 드림 게임즈는 발표한 바 없지만, 이 회사의 신중한 방식이라면 어떤 신작이든 오랜 시험 기간을 먼저 거칠 것이다.

WGC의 시각: *로열 킹덤*은 성공한 보기 드문 모바일 후속작이고, 그 이유는 화려하지 않다. 인내, 완성도, 집중이다. 드림 게임즈는 새 장르나 유명 IP를 쫓지 않았다. 또 하나의 훌륭한 퍼즐 게임을 만들고, 준비될 때까지 시험하고, 자라게 내버려 뒀다. '다음 대박'에 집착하는 업계에서 그것은 조용히 급진적인 선택이다. 큰 히트작 하나를 가진 모든 스튜디오에게 주는 설계도이기도 하다. 같은 이용자를 위해 두 번째 게임을 만들고, 고유한 맛을 입히고, 숫자가 준비됐다고 말할 때까지 출시하지 마라. 이 조언을 따를 인내심을 가진 스튜디오는 드물다. 드림 게임즈는 이제 두 번 해냈다.

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Royal Kingdom
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