넥슨과 PC방은 어떻게 '무료 게임'이라는 발명품을 만들었나
포트나이트 스킨이 나오기 훨씬 전, 서울의 한 스타트업이 퀴즈 게임을 공짜로 열고 아바타 옷을 팔았다. 넥슨과 PC방 열풍, 그리고 전 세계를 장악한 부분 유료화 모델의 탄생기다.

지금 세계에서 가장 큰 게임들은 내려받는 데 돈이 들지 않는다. 포트나이트, 리그 오브 레전드, 원신, 카운터 스트라이크 2. 돈을 쓴다면 스킨, 패스, 부가 아이템에 쓴다. 현대 게임 산업을 지배하는 사업 모델이고, 그 기원을 가장 선명하게 보여 주는 이야기 가운데 하나가 1990년대 말 서울에서 시작됐다. 주인공은 넥슨이라는 작은 회사, 퀴즈 게임 하나, 그리고 수많은 아바타 옷이다.
한국 온라인 게임의 개척자들과 그들을 먹여 살린 PC방이 어떻게 '부분 유료화'를 만들어 냈는지 돌아본다.
1994년의 스타트업
넥슨은 1994년 12월 26일 서울에서 김정주가 세운 회사다. 당시 한국은 이제 막 인터넷망을 깔기 시작한 단계였고, 전 세계 게임사 대부분은 여전히 매장에서 패키지를 팔았다. 넥슨이 건 것은 다른 길이었다. 서버 위에 살아 있고, 사람들이 온라인에서 늘 함께 즐기는 게임이다.
첫 대형 작품은 1996년 4월 5일 나온 바람의나라다. 한국 신화와 김진 작가의 만화를 바탕으로 한 친근한 만화풍 게임이었다. 원년 개발진에는 훗날 엔씨소프트에서 리니지 개발을 이끈 송재경도 있었다.
바람의나라는 세계적으로도 가장 초기의 그래픽 MMORPG 가운데 하나이고, 지금도 서비스 중이다. 2020년 기준 전 세계 누적 가입자는 2,100만 명을 넘었다.

PC방 열풍
넥슨에게 게임이 있었다면, 한국에는 그보다 더 중요한 것이 있었다. PC방이다. 초고속 인터넷에 연결된 빠른 컴퓨터를 시간 단위로 빌려 주고 밤늦게까지 문을 여는 공간. 정부의 초고속 인터넷 투자, 그리고 함께 모여 놀 곳을 원하던 젊은 세대 덕분에 1990년대 말 전국으로 퍼졌다.
전성기의 PC방은 전국에 2만 곳 가까이 있었다. 온라인 게임에는 최적의 무대였다. 비싼 PC나 빠른 인터넷을 집에 갖출 필요 없이, 동네 PC방에 가서 적은 시간 요금을 내고 옆자리 친구와 함께 게임을 하면 됐다. 블리자드의 *스타크래프트*가 PC방을 국민 놀이터로 만들었고, 그 옆 화면들은 국산 온라인 게임이 채웠다.
게임사에게 PC방은 사업 통로이기도 했다. 많은 온라인 게임이 PC방 안에서 플레이된 시간에 따라 PC방 업주에게 요금을 받았고, 자리에 앉은 게이머에게는 PC방 전용 혜택을 줬다. 패키지 판매가 아니라 접속과 시간에 맞춘 모델이었다.
퀴즈퀴즈, 그리고 모든 것을 바꾼 모자 하나
1999년 넥슨은 퀴즈 대결을 벌이는 캐주얼 온라인 게임 퀴즈퀴즈를 내놓았다. 이 게임은 아이템 판매를 중심으로 한 최초의 부분 유료화 게임 가운데 하나로 널리 꼽힌다.
플레이는 무료였다. 잘하면 게임 머니를 벌었고, 그 돈이나 실제 돈으로 아바타 옷과 아이템을 살 수 있었다. 대부분은 순수한 꾸미기 아이템이었지만, 일부는 특정 라운드에서 작은 이점을 줬다. 많은 아이템이 일정한 게임 내 'IQ' 점수를 넘어야 살 수 있었는데, 실력을 신분의 상징으로 바꾸는 재치 있는 장치였다.
핵심 아이디어는 이것이다. 누구나 공짜로 들어오게 하고, 돋보이고 싶은 사람에게서 돈을 번다. 이 방식은 두 가지 문제를 한꺼번에 풀었다. 거대한 이용자층의 진입 장벽을 낮췄고, 계속 돌아와서 돈을 쓸 이유를 만들었다. 퀴즈퀴즈는 이후 *큐플레이*로 이어졌다.

메이플스토리, 카트라이더, 그리고 세계로
넥슨은 공식을 계속 다듬었다. 개발사 위젯이 만든 알록달록한 횡스크롤 MMORPG 메이플스토리가 2003년 4월 국내에 나왔고, 넥슨은 이듬해 위젯을 인수했다. 2004년에는 카트라이더가 나와 학교마다 열풍을 일으켰다. 둘 다 무료로 즐기고 꾸미기 아이템과 편의 아이템을 파는 게임이었고, 당대를 대표하는 한국 게임이 됐다.
메이플스토리는 이 모델을 해외로도 가져가 이후 북미 등 여러 지역에 진출했다. 서구 업계도 지켜보고 있었다. 2000년대가 끝날 무렵 *리그 오브 레전드*가 2009년 무료 게임으로 출시됐고, 2011년 밸브는 *팀 포트리스 2*를 무료로 바꾸고 모자를 팔기 시작했다. 퀴즈퀴즈로부터 10여 년, 한국 게이머들이 익숙하게 자란 사업 모델이 PC 게임 세계 전체로 번지고 있었다.
창업자와 그가 남긴 회사
김정주는 한국에서 가장 유명한 창업가 가운데 한 명이 됐고, 넥슨은 *던전앤파이터*의 네오플, *블루 아카이브*를 만든 개발 조직, *더 파이널스*와 *아크 레이더스*를 만든 스톡홀름의 엠바크 스튜디오까지 거느린 그룹으로 컸다. 김정주는 2022년 세상을 떠났고, 1990년대에 내놓은 게임을 지금도 서비스하는 회사를 남겼다.
부분 유료화는 한국이 가장 먼저 겪은 문제들도 함께 가져왔다. 게이머들은 '페이 투 윈' 아이템과 과도한 과금 설계를 비판했다. 루트박스의 원조 격인 '확률형 아이템'은 정치 쟁점이 됐고, 결국 한국은 게임사에 확률 공개를 의무화했다. 다른 나라들이 같은 문제에 어떻게 대응하는지는 세계 루트박스 규제 총정리에서 다뤘다.
숫자로 보는 넥슨과 부분 유료화
- 1994년 12월 26일: 서울에서 넥슨 창업
- 1996년 4월 5일: 바람의나라 서비스 시작
- 1만 2,263명: 바람의나라 단일 서버 동시 접속 기록
- 1999년: 퀴즈퀴즈, 아이템 판매형 부분 유료화 개척
- 2003년 4월: 메이플스토리 국내 출시
- 2만 곳 가까이: 전성기 전국 PC방 수
- 6,792곳: 2026년 1월 전국 PC방 수
왜 중요한가
부분 유료화가 어느 한 곳에서 한순간에 생겨난 것은 아니다. 비슷한 시기 중국 등 다른 곳에서도 비슷한 아이디어가 자라고 있었다. 하지만 가장 선명한 초기 실험실은 한국이었다. PC방 덕분에 온라인 게임은 아무것도 사지 않아도 되는 이용자층을 얻었기 때문이다. 넥슨은 그 환경을 하나의 모델로 만들었다. 무료 입장, 함께하는 플레이, 꾸미기 과금, 그리고 몇 달이 아니라 몇십 년을 가는 게임이다.
모든 배틀패스, 모든 스킨 상점, 모든 가챠 배너가 그 실험에 빚지고 있다. 그와 함께 따라오는 공정성과 과금 논쟁도 마찬가지다. PC방은 저물고 있을지 몰라도, PC방이 키운 사업 모델은 이제 업계의 기본값이 됐다.
WGC의 시각: 한국이 게임에 미친 영향을 말할 때 사람들은 대개 e스포츠를 떠올린다. 그보다 조용하지만 더 큰 수출품은 사업 모델이었다. 어쩌면 한국 게임 산업이 만든 가장 중요한 발명품일지도 모른다.
다음에 해 볼 게임
- 메이플스토리는 국내 출시 20여 년이 지난 지금도 PC에서 무료로 즐길 수 있고, 해외판은 스팀에도 있다.
- 바람의나라는 지금도 국내에서 서비스 중이다. 세계에서 가장 오래 서비스된 그래픽 온라인 게임 가운데 하나다.
- 배틀패스 이야기의 나머지 절반은 도타 2와 포트나이트가 만든 배틀패스의 역사에서 이어진다.