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라리안 스튜디오: 세 번 모든 걸 걸고 이긴 벨기에 인디

라리안은 발더스 게이트 3가 2,000만 장 팔리기 전 여러 번 파산 직전까지 갔다. 이제 새 디비니티를 만들고, AI 논란을 넘기고, 회사를 팔지 않겠다고 버틴다. 스벤 빈케의 스튜디오를 들여다봤다.

WGC 뉴스 데스크 · · 9분 읽기
라리안 스튜디오: 세 번 모든 걸 걸고 이긴 벨기에 인디

2013년, 벨기에의 한 스튜디오가 인터넷의 낯선 사람들에게 RPG 제작비 40만 달러를 모아 달라고 했다. 사람들은 94만 4,282달러를 내줬다. 라리안 창업자는 훗날 그 돈과 그 돈으로 만든 게임이 없었다면 회사가 파산했을 거라고 말했다.

그 게임이 디비니티: 오리지널 신이다. 10년 뒤 같은 스튜디오가 낸 발더스 게이트 3는 지금까지 2,000만 장 넘게 팔렸고 모든 주요 시상식에서 올해의 게임을 받았다. 그리고 2025년 12월 더 게임 어워드에서 라리안은 다음 프로젝트를 공개했다. 제목은 그냥 디비니티(Divinity)다.

그 뒤로 생성형 AI를 둘러싼 공개 논란까지 포함해 순탄치 않은 1년이었다. 라리안 스튜디오가 어떻게 여기까지 왔는지, 그리고 이 회사가 여전히 독립적이라는 게 왜 중요한지 살펴보자.

될 듯 말 듯한 30년

스벤 빈케는 1996년 벨기에 헨트에 라리안을 세웠다. 본사는 지금도 헨트에 있다. 첫 게임인 실시간 전략 게임 엘이디 워즈(1997년)는 약 다섯 달 만에 만들었다.

이후 몇 년은 험난했다. 야심 찬 RPG 레이디, 메이지 앤 나이트는 라리안, 독일 파트너사, 퍼블리셔 사이의 갈등 끝에 1999년 중단됐다. 라리안은 2002년 마침내 판타지 RPG 디바인 디비니티를, 2004년 비욘드 디비니티를 냈다. 충성스러운 팬층이 생겼지만, 2000년대 대부분 동안 라리안은 회사를 꾸리려고 외주 작업을 해야 했다.

빈케가 그 시절에서 얻은 교훈이 이후 모든 것을 결정했다. 퍼블리셔가 너무 많은 통제권을 쥐고 있으니, 스튜디오가 자기 게임을 소유해야 한다는 것이다.

2,000만 장 넘게 팔린 라리안 스튜디오의 RPG 발더스 게이트 3

킥스타터, 그리고 모든 것

크라우드펀딩이 라리안에 자유를 줬다. 디비니티: 오리지널 신 캠페인은 목표액 40만 달러를 훌쩍 넘는 94만 4,282달러를 모았고, 2014년 게임의 성공 덕에 라리안은 직접 게임을 퍼블리싱할 수 있게 됐다. 속편 캠페인은 몇 시간 만에 목표를 달성했고, 디비니티: 오리지널 신 2(2017)는 그 10년 동안 가장 높은 평가를 받은 RPG 가운데 하나가 됐다.

그 실적 덕에 라리안은 던전 앤 드래곤 판권을 가진 위저즈 오브 더 코스트로부터 세 번째 발더스 게이트 제작권을 따냈다. 게임은 2020년 10월 6일 앞서 해보기로 나왔다. 미완성 버전을 먼저 팔고 개발을 이어 가는 방식이다. 정식 출시는 2023년 8월 3일이었다.

그 뒤는 RPG 역사상 손꼽히는 흥행이었다. 발더스 게이트 3는 스팀 동시 접속자 87만 5,343명을 기록했고, 더 게임 어워드 2023과 D.I.C.E. 어워드에서 올해의 게임을 받았으며, 5대 주요 시상식의 올해의 게임을 모두 휩쓸었다. 판매량은 2024년 말 1,500만 장, 2025년 12월에는 2,000만 장을 넘었다.

속편을 포기하다

2024년 3월 라리안은 발더스 게이트 3 DLC도, 발더스 게이트 4도 만들지 않겠다고 밝혀 모두를 놀라게 했다. 나중에 위저즈 오브 더 코스트와 또 다른 던전 앤 드래곤 프로젝트를 진행하다 취소했다고 설명했다. 빈케의 설명은 인상적이었다. "정말 멋진 게임이 될 재료는 다 있었다. 개발자들의 마음만 빼고."

역대 가장 많이 팔린 RPG 가운데 하나의 속편을 포기하는 결정은 아무 회사나 할 수 없다. 라리안은 할 수 있었다. 회사의 주인이 누구인지 때문이다. 빈케 부부가 과반 지분을 갖고 있고 텐센트가 소수 지분을 가졌다. 빈케는 텐센트가 일상적인 결정에 관여하지 않지만 그 지원이 재정적 안정을 준다고 말했다.

2,000만 장 넘게 팔린 라리안 스튜디오의 RPG 발더스 게이트 3

디비니티, 그리고 AI 논란

라리안은 2025년 12월 더 게임 어워드에서 시네마틱 트레일러로 디비니티를 공개했다. 며칠 뒤 블룸버그 인터뷰가 대화의 방향을 완전히 바꿔 놓았다.

빈케는 라리안이 아이디어 탐색, 발표 자료 작성, 콘셉트 아트 구상, 임시 텍스트 작성에 생성형 AI 도구를 쓴다고 말하면서도, 그중 어느 것도 완성된 게임에는 들어가지 않는다고 강조했다. 이용자와 전직 개발자들은 온라인에서 거세게 반발했다. 특히 AI 콘셉트 아트라는 말에 그랬다. 인터뷰가 실린 건 2025년 12월 16일이었고, 하루도 안 돼 AI 논쟁이 트레일러 자체를 거의 덮어 버렸다.

빈케는 SNS에서 라리안이 콘셉트 아티스트를 대체하지 않으며 AI는 참고 자료와 초기 구도 정도에만 쓴다고 반박했다. IGN에는 "AI 요소가 들어간 게임을 내지도 않고, AI로 대체하려고 팀을 줄이지도 않는다"고 말했다. 2026년 1월 레딧 질의응답에서는 한 발 더 나가 "디비니티에 생성형 AI 아트는 없을 것"이라고 못 박았다. 글쓰기 디렉터 애덤 스미스는 대사와 서사에 텍스트 생성 도구를 전혀 쓰지 않는다며, 내부 테스트 결과를 "잘 쳐줘야 10점 만점에 3점"이라고 평했다.

라리안은 학습 데이터와 창작자 동의에 대해 완전히 확신할 때만 생성된 창작 자산을 쓸 것이고, 그런 모델도 자사가 소유한 데이터로만 학습시키겠다고 밝혔다. 콘셉트 아티스트 23명을 포함해 아티스트 72명이 일하고 있고 더 뽑는 중이라고 했다.

라리안의 사업 방식

라리안은 디비니티에 대해 아직 말을 아낀다. 플랫폼도, 출시 시기도, 다시 앞서 해보기를 할지도 밝히지 않았다. 하지만 이 스튜디오의 일하는 방식은 이제 잘 알려져 있다. 플레이어의 선택에 반응하는 거대한 RPG를 천천히 만들고, 몇 년씩 이용자와 함께 시험하고, 직접 퍼블리싱한다.

서류상으로는 비싸고 위험해 보인다. 실제로는 라리안을 세계에서 가장 가치 있는 독립 스튜디오 가운데 하나로 만들었다. 발더스 게이트 3의 긴 판매 꼬리도 그 일부다. 2,000만 장 가운데 약 500만 장이 출시 2년 뒤인 2025년 한 해에 팔렸다.

숫자로 보기

  • 1996년: 스벤 빈케가 헨트에서 라리안 창립
  • 94만 4,282달러: 디비니티: 오리지널 신 킥스타터 모금액, 목표는 40만 달러
  • 87만 5,343명: 발더스 게이트 3 스팀 최고 동시 접속자
  • 2,000만 장 이상: 2025년 12월까지 발더스 게이트 3 판매량
  • 530명: 7곳에서 일하는 라리안 직원 수
  • 72명 / 23명: 빈케가 밝힌 라리안의 아티스트와 콘셉트 아티스트 수

왜 중요한가

라리안은 독립 스튜디오도 크게 자랄 수 있다는 걸 현대 게임 업계에서 가장 분명하게 보여 준다. 첫 흥행 뒤에도, 두 번째 흥행 뒤에도 거대 기업에 팔리지 않았다. 통제권을 지키고, 자기 돈과 팬들의 돈으로 위험을 감수하고, 팀의 마음이 따라가지 않자 뻔한 속편을 거절했다.

AI 논란도 의미가 있다. 이 10년 동안 가장 사랑받은 RPG를 만든 스튜디오가 다음 게임에 AI 아트가 없을 거라고 공개적으로 약속해야 했다는 사실은, 2026년 이용자들이 어디에 선을 긋는지 보여 준다. WGC의 시각: 라리안의 빠르고 구체적인 해명은 옳은 대응이었고, 이제 그 약속은 원하든 원치 않든 디비니티 마케팅의 일부가 됐다.

다음에 해 볼 게임

  • 아직 안 해 봤다면 발더스 게이트 3. PC, 플레이스테이션 5, Xbox 시리즈 X|S로 즐길 수 있다.
  • 디비니티: 오리지널 신 2 - 디피니티브 에디션. 라리안 스타일이 태어난 곳을 보기 가장 좋은 게임이고, 디비니티를 기다리며 하기에도 좋다.
  • 라리안의 다음 RPG 디비니티. 출시일은 아직 없다. 라리안 공식 채널을 지켜보자.

어디서 플레이하나요?

Baldur's Gate 3
PCPlayStation 5Xbox Series X|S
Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition
PCPlayStation 5Xbox Series X|S닌텐도 스위치iOS

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