한국에서 P2E 게임을 못 하는 진짜 이유: 세계에서 가장 엄격한 금지의 법적 구조
세계적인 블록체인 게임을 만드는 한국 게임사들이 정작 국내 이용자에게는 문을 닫는다. 20년 된 법, 이를 뒷받침한 판결, 그리고 법조계가 여전히 논쟁하는 빈틈까지 정리했다.
블록체인 게임 업계에는 묘한 사실이 하나 있다. 대표작 상당수가 서울과 판교에서 만들어지는데, 정작 서울의 게이머는 그 게임을 내려받을 수 없다. 넥슨의 *메이플스토리 N*은 해외 이용자에게 블록체인 기반으로 서비스되지만, 넥슨은 2025년 5월 국내 출시 계획이 "현재로서는 없다"고 밝혔다. 관심이 없어서가 아니다. NFT라는 단어조차 없던 2006년에 만들어진 법 때문이다.
한국은 게임 플레이로 암호화폐 토큰이나 NFT를 얻어 현금화할 수 있는 P2E(플레이 투 언) 게임을 사실상 금지한다. 법조문에 "P2E는 불법"이라는 문장이 있는 것은 아니다. 등급분류 의무, 사행성 경품 금지, 게임 결과물 환전 금지라는 세 가지 장치가 맞물려 작동한다. 법원은 2023년 1월 이 구조를 인정했고, 2026년 11월 현재까지 그대로 유지되고 있다.
문을 잠근 세 개의 자물쇠
근거 법률은 게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법)이다. 법률 제7941호로 2006년 4월 28일 공포돼 10월 29일 시행됐다.
- 첫째, 등급분류. 제21조는 국내에 유통되는 모든 게임물이 등급분류를 받도록 한다. 등급이 없으면 합법적인 출시도 없다. 등급분류는 2006년 말 출범한 게임 전담 등급 기구에서 이어진 게임물관리위원회(게임위)가 맡는다.
- 둘째, 경품. 제28조 제3호는 경품 등을 제공해 사행성을 조장하지 말 것을 사업자 준수사항으로 정한다. 게임위는 플레이로 얻는 거래 가능한 토큰과 NFT를 바로 이 경품으로 본다.
- 셋째, 환전. 2007년 개정(법률 제8247호)으로 신설된 제32조 제1항 제7호는 게임물 이용으로 얻은 점수, 경품, 게임머니 등 결과물을 환전하거나 환전을 알선하거나 재매입하는 영업을 금지한다.
게임에 암호화폐 토큰을 넣는 순간 세 자물쇠가 한꺼번에 잠긴다. 토큰은 경품이 되고, 토큰을 상장한 거래소는 게임 결과물의 환전 창구가 되며, 게임위는 게임의 존재 근거인 등급분류를 거부하거나 사후에 취소할 수 있다.
기억력이 긴 규제 기관
게임위가 플랫폼과 부딪친 것은 처음이 아니다. 2006년 이전에는 영화 등 다른 매체도 함께 심의하던 영상물등급위원회가 게임 등급을 매겼고, 게임 전문성이 부족하다는 비판이 많았다. 2006년 이후 생긴 게임 전담 기구는 그 문제를 고치려는 것이었고, 상대가 누구든 물러서지 않았다. 2009~2010년 내용이 거의 같은 스타크래프트 II 테스트 버전과 정식 버전에 서로 다른 등급을 매겨 논란이 되기도 했고, 2011년에는 등급 없는 게임을 사전 통보 없이 불법 게임물로 조치하겠다고 밝혔다.
이 역사는 블록체인 논쟁에서도 중요하다. 게임위는 스스로를 게임의 탈을 쓴 사행성을 막는 문지기로 여기고, 과거 아케이드 사행성 게임에 적용한 논리를 토큰에도 그대로 적용하고 있다.
게임위의 논리
게임위가 NFT를 문제 삼는 이유는 블록체인 자체가 나빠서가 아니다. 법률 칼럼들이 정리한 핵심은 '소유'다. 일반 게임에서 아이템의 소유권은 게임사에 있고 이용자는 사용 권한만 갖는다. NFT 아이템은 이용자가 온전히 소유하고, 게임 밖에서 팔 수 있으며, 게임을 해 본 적 없는 사람에게도 팔 수 있다. 게임위는 이런 거래가 활발해지면 놀이가 투기로 바뀌고, NFT 보상이 과도한 사행성으로 이어질 수 있다고 본다.
게임사들은 아이템을 NFT로 만드는 것은 소유와 거래 내역을 블록체인에 기록하는 것일 뿐 경품이 아니라고 맞섰다. 법원의 판단은 달랐다.
법원은 게임위 손을 들었다
2023년 1월 13일 서울행정법원은 스카이피플이 *파이브스타즈 for 클레이튼*을 두고 낸 소송을 기각했다. 2020년 구글 플레이와 앱스토어에 출시된 NFT 게임이다. 재판부는 NFT 보상을 사행성을 조장하는 경품으로 봤다. 게임 서비스가 끝나도 이용자에게 남고, 게임을 하지 않는 사람도 살 수 있으며, 거래소를 통해 자유롭게 유통된다는 점을 근거로 들었다.
18일 뒤인 1월 31일에는 같은 법원의 다른 재판부가 나트리스의 무한돌파삼국지 리버스 소송을 기각했다. 토큰을 거래소에서 현금화할 수 있던 게임이다. 이 판결은 한 걸음 더 나아가, 암호화폐를 나눠 주며 이용자를 끌어모으고 이들을 가격 변동에 노출된 투자자로 만드는 게임은 새로운 형태의 사행성 게임물일 수 있다고 판단했다. 두 사건의 전말은 법정 기획 기사에서 자세히 다뤘다.
법조계가 주목하는 빈틈
환전이 금지라면, 리니지 아데나는 어떻게 매일 중개 사이트에서 거래될까. 답은 대법원 2009도7238 판결에 있다. 리니지 게임머니를 판 사람이 무죄를 받았는데, 시행령이 환전을 금지하는 대상은 '우연적인 방법으로 획득한' 게임머니로 한정되기 때문이다. 오랜 시간 사냥해서 모은 아데나는 운이 아니라 노력과 시간의 결과라는 논리다.
이 구분 덕분에 국내 일반 아이템 거래는 살아남았고, P2E는 환전 금지보다 주로 경품 금지 조항으로 막혀 왔다. 2025년 발의된 법안이 경품 금지 범위를 좁히려 하자 문화체육관광부가 강하게 반대한 것도 이 때문이다.
금지가 바꾼 한국 게임
그 결과 업계는 두 갈래로 나뉘었다.
- 해외 전용 출시. 블록체인 버전은 해외에만 내고, 국내에는 출시하지 않거나 토큰을 뺀 버전을 낸다. 최근 대표 사례가 *메이플스토리 N*이다.
- 토큰을 뺀 재출시. 등급분류가 취소된 나트리스는 토큰을 없앤 *무한돌파삼국지 리버스 L*로 서비스를 이어 갔다.
- 철수. 네오위즈는 2025년 4월 토큰 거래 감소와 부진한 전망을 이유로 블록체인 플랫폼 인텔라 X 서비스 종료를 결정했다.
업계는 일반 게임 아이템도 이미 외부 시장에서 현금 가치를 갖는다며 등급분류 거부가 과도하다고 주장한다. 게임위와 법원은 거래 가능한 토큰을 중심에 둔 게임은 전혀 다른 문제라고 본다.
숫자로 보는 P2E 금지
- 2006년: 게임산업법 제정(4월 28일 공포, 10월 29일 시행)
- 2007년: 환전 금지 조항(제32조 제1항 제7호) 신설
- 2021년 12월 24일: 국내 첫 P2E 흥행작의 등급분류 결정 취소
- 2023년 1월 13일·31일: 게임위 손을 들어준 두 판결
- 제28조 제3호: 모든 등급 거부의 중심에 있는 경품 금지 조항
앞으로 지켜볼 것
2025년 9월 더불어민주당 조승래 의원이 게임산업법 전부개정안을 발의했다. 경품 금지를 아케이드형 '특정장소형 게임'에만 적용하는 내용이어서 온라인 P2E의 길이 열릴 수 있다는 지적이 나왔다. 문체부는 해당 조항에 '수용 불가' 의견을 냈고, 2026년 내내 법안은 표결보다 세미나 테이블에서 논의되고 있다(분석 기사).
WGC의 시각: 한국의 금지는 투박하지만 블록체인을 겨냥해 만든 것이 아니다. 도박 광풍을 막으려고 만든 법이고, 법원은 일관되게 해석해 왔다. 변화가 온다면 게임위나 법원이 아니라 국회에서 올 것이다. 지켜봐야 할 것은 법안이다.