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게임은 질병인가: 질병코드 한 줄을 둘러싼 한국의 7년 논쟁

WHO가 2019년 '게임이용장애'를 질병으로 분류한 뒤 한국은 아직도 결론을 내리지 못했다. 대통령까지 입장을 밝힌 이 논쟁의 처음과 끝, 그리고 시계가 2031년을 가리키게 된 이유를 정리했다.

WGC 뉴스 데스크 · · 9분 읽기
게임은 질병인가: 질병코드 한 줄을 둘러싼 한국의 7년 논쟁

6년 동안 회의를 하고도 '예'인지 '아니오'인지 답하지 못한 위원회가 있다. 질문은 단순하다. 게임을 지나치게 하는 것이 병인가.

이 질문이 한국만큼 무거운 나라도 드물다. 한국은 세계 4위 게임 시장이자 PC방의 나라이고, 게임은 콘텐츠 수출의 절반 이상을 책임진다. 그런데 세계보건기구(WHO)가 2019년 5월 국제질병분류 제11판(ICD-11)에 '게임이용장애'(코드 6C51)를 넣은 뒤로, 한국은 이 코드를 국내 질병분류에 옮겨 적을지 여전히 정하지 못했다. 2025년 9월에는 통계청이 그해 안에 결론이 나지 않는다는 사실을 확인했고, ICD-11을 반영한 한국 질병분류의 시행 시점은 2031년으로 잡혀 있다.

의학 목록의 한 줄이 어떻게 한국 게임계의 가장 긴 싸움이 됐는지 따라가 본다.

WHO가 실제로 정한 것

WHO 세계보건총회는 2019년 ICD-11을 채택했고, 이 분류는 2022년 1월 전 세계에서 효력이 생겼다. 게임이용장애는 '중독 행동에 의한 장애' 항목에 들어 있다. 정의는 생각보다 좁다. 12개월 이상 다음 세 가지가 함께 나타나야 한다. 게임 조절 능력을 잃고, 게임이 다른 관심사와 일상보다 우선하며, 뚜렷한 피해가 있는데도 계속하는 것이다.

'게임을 많이 한다'거나 '주말에 밤을 새운다'는 수준과는 거리가 멀다. 그래도 코드가 생기면 무게가 달라진다. 질병코드가 있으면 집계하고, 연구하고, 치료하고, 진료비를 청구할 수 있다. 정신의학계 일부는 바로 그 점 때문에 도입을 원한다. 정말 힘든 사람에게 공인된 치료가 필요하다는 것이다. 반대쪽은 코드가 낙인을 부르고, WHO가 인정하는 것보다 과학적 근거가 약하다고 본다.

한국의 느린 결정

한국은 국제 목록을 바탕으로 한국표준질병사인분류(KCD)를 따로 운영하고, 통계청이 약 5년마다 개정한다. ICD-11을 받아들이려면 KCD를 고쳐야 하는데, 게임이용장애가 바로 여기서 멈춰 있다.

정부는 2019년 7월 국무조정실 아래 민관협의체를 꾸렸다. 부처 간 이견을 조정하는 국무조정실이 나선 것이다. 보건복지부와 문화체육관광부, 의료계, 게임업계, 이용자 단체가 참여했다. 협의체에는 법적 결정 권한이 없고, 합의를 통해 권고만 할 수 있다.

합의는 끝내 나오지 않았다. 두 부처의 입장이 정반대이기 때문이다. 복지부와 상당수 정신과 의사들은 치료 체계를 만들려면 빨리 도입해야 한다고 보고, 문체부와 업계, 이용자 단체는 반대한다. 협의체는 2019년 12월 2020년부터 공동 연구 세 건을 진행하기로 했고, 세 연구는 2022년 7월까지 모두 끝났다. 하지만 2024~2025년에 하기로 한 실태조사와 최종 연구는 다시 늦어졌다.

통계청은 ICD-11을 반영할 차기 KCD 초안을 2025년 10월까지 마련할 계획이었다. 그러나 2025년 9월 조승래 의원실이 공개한 자료에 따르면 통계청은 이 작업을 2026년으로 넘기기로 했고, 도입 여부와 시기는 협의체의 결정과 의료기관의 준비 상황에 달려 있다고 밝혔다. ICD-11 기반 KCD의 시행 목표는 2031년이다.

연구는 무엇을 말했나

양쪽은 같은 연구를 인용하고, 각자 유리한 대목을 찾는다.

정부 공동 연구의 첫 번째는 WHO 결정의 과학적 근거를 따졌다. 서울대 안우영 교수 연구팀은 WHO가 참고했을 것으로 보이는 논문 44편을 분석했다. 뇌 영상 연구 상당수의 표본이 10~40명에 불과했다. 문제적 게임 이용이 오래 지속되는지 다룬 논문 7편 가운데 실제 게이머를 추적한 것은 5편이었고, 그중 4편은 시간이 지나며 효과가 약해졌다. 연구팀은 결과가 일관되지 않다고 평가했다.

세 번째 연구는 경제적 파장을 추정했다. 질병코드가 도입되면 게임산업이 첫해 약 20%, 이듬해 약 24% 위축되고, 총생산 손실은 약 5조6000억 원, 일자리 손실은 약 3만6000명에 이를 수 있다는 계산이다. 앞서 2020년 5월 한국인터넷기업협회가 발표한 연구도 비슷한 규모를 내놨다. 손실 약 5조2000억 원, 취업 기회를 잃는 사람 약 3만4000명이었다.

가장 긴 연구는 그다음에 나왔다. 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 2025년 5월 2020~2024년 5년간의 패널 연구를 공개했다. 아동·청소년 924명과 성인 701명을 추적했고, 패널 유지율은 90%를 넘었다. WHO 진단 기준에 해당하는 사례는 한 건도 없었고, 게임과 문제 행동 사이에 일관된 인과관계도 확인되지 않았다. 콘진원은 게임을 곧바로 질병으로 분류할 과학적 근거가 부족하다고 결론 내렸다.

도입을 지지하는 의사들은 다른 현실을 말한다. 이미 진료실을 찾는 환자들이다. 대규모 조사에서는 정의에 맞는 사람이 거의 없는데 임상 현장에는 실제 환자가 있다는 간극, 이것이 논쟁의 핵심이다.

업계가 '낙인'을 두려워하는 이유

게임업계의 경계심에는 구체적인 기억이 있다. 한국은 2011년부터 2021년까지 16세 미만의 심야 온라인 게임 접속을 막는 '셧다운제'를 시행했다. 청소년 보호가 목적이었지만 뚜렷한 효과는 확인되지 않았고, 이용자를 관리 대상으로 보는 규제의 상징이 됐다. 자세한 이야기는 신데렐라법의 역사에서 다뤘다.

게임을 술, 도박, 마약과 함께 '4대 중독'으로 묶었던 시절의 기억도 업계에는 아직 생생하다. 질병코드가 생기면 그 프레임이 돌아오고, 부담금과 경고 문구, 새로운 규제가 뒤따를 것이라는 우려다. > 알고 계셨나요? 질병코드 논쟁은 이미 지방자치단체까지 번졌다. 국내 게임사가 몰려 있는 판교를 품은 성남시는 지역 지원 사업의 중독 분류에 인터넷 게임을 포함하고 있다.

한 업계 관계자는 "질병을 수출하는 나라가 되지 않기 위해"라는 표현까지 썼다. 게임이 최대 콘텐츠 수출품인 나라에서 나온, 날이 선 말이다.

대통령이 입을 열다

2025년에는 정치 지형이 바뀌었다. 2025년 7월 인사청문 과정에서 최휘영 문체부 장관 후보자는 게임이용장애의 질병코드 등재를 "절대 있을 수 없는 일"이라고 말했다.

이어 2025년 10월 15일, 이재명 대통령이 서울 성수동 크래프톤 'PUBG 성수'에서 열린 K-게임 현장 간담회에 참석했다. 현직 대통령이 게임업계 간담회에 나온 것은 처음이었다. 대통령은 "게임은 중독물질이 아니다"라고 말하며, 게임을 '4대 중독'으로 묶었던 과거를 비판하고 그 사이 중국에 추월당했다고 지적했다. 그해 국정감사에서 조승래 의원은 사회적 합의 이후 등재를 다시 논의하자고 제안했고, 이름을 바꾼 국가데이터처의 안형준 처장은 긍정적으로 답했다. 이 사안은 이번 질병분류 개정과 분리됐다.

그렇다고 논쟁이 끝난 것은 아니다. 대통령의 발언은 법이 아니고, 복지부는 입장을 바꾸지 않았으며, 2031년이라는 시한은 양쪽에 몇 년의 시간을 준다. 다만 지금 흐름은 분명히 반대쪽에 있다.

숫자로 보기

  • 2019년: WHO, ICD-11에 게임이용장애(6C51) 등재
  • 2022년 1월: ICD-11 전 세계 발효
  • 6년 이상: 민관협의체가 합의 없이 보낸 시간
  • 44편: 정부 근거 연구가 검토한 논문 수
  • 924명 / 701명: 콘진원 5년 패널 연구의 아동·청소년과 성인 수(진단 기준 해당 사례 0건)
  • 5조6000억 원: 정부 연구가 추정한 총생산 손실
  • 2031년: ICD-11 기반 한국 질병분류 시행 목표

앞으로 지켜볼 것

다음 분기점은 국가데이터처(옛 통계청)가 차기 질병분류 초안을 내놓는 순간이다. 게임이용장애가 빠지면 사실상 2030년대까지 보류되고, 들어가면 국회에서 큰 싸움이 벌어질 것이다.

WGC의 생각: 한국의 긴 지연은 답답하지만 단순한 우유부단은 아니다. 한국은 이 문제를 어느 나라보다 많이 연구했고, 그중 가장 탄탄한 연구는 임상 정의에 맞는 이용자가 극히 적다는 것을 보여 준다. 도움이 필요한 사람의 치료는 꾸준히 지원하되, 수백만 명에게 낙인을 찍을 꼬리표는 거부하는 것이 합리적인 길이다. 문체부의 다음 게임산업 진흥계획과, 복지부가 협의체를 다시 움직이는지 여부를 지켜보자.

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