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'글로벌 프런티어 게임'에 60억…역대 최대 문화 예산 속 게임 지원

정부가 해마다 한국산 콘솔 대작이 나오길 바라며 돈을 대기 시작했다. 2027년 예산안은 대형 PC·콘솔 게임 지원을 신설하고, 청년 인턴 지원을 대폭 늘리고, 불법 사설 서버 단속에 나선다.

WGC 뉴스 데스크 · · 6분 읽기
'글로벌 프런티어 게임'에 60억…역대 최대 문화 예산 속 게임 지원

10년 전만 해도 정부와 게임의 관계는 대부분 '제한'이었다. 청소년 심야 접속 차단, 중독 우려, 결제 규제. 그런데 2027년에는 같은 부처가 콘솔 대작을 만들라고 수십억 원을 내놓는다.

2026년 10월 20일 최휘영 문화체육관광부 장관은 문화예술정책자문위원회 게임분과 회의에서 2027년 게임 분야 예산을 공유했다. 가장 큰 뉴스는 첫해 60억 원 규모로 새로 생긴 '글로벌 프런티어' 제작 지원이다. 이 예산이 담긴 2027년 문체부 예산안은 9조6345억 원으로 2026년 본예산 7조8555억 원보다 22.6% 늘었고, 처음으로 9조 원을 넘었다.

게임 예산이 어디로 가는지, 그리고 그것이 말해 주는 정부 전략을 살펴본다.

글로벌 프런티어라는 승부수

새 사업은 한국이 최근에야 만들기 시작한 종류의 게임을 정조준한다. 세계 PC·콘솔 이용자를 겨냥한 대형 게임이다. 2027년에는 2개 작품을 골라 각각 30억 원을 지원하고, 작품당 최대 2년간 60억 원까지 받을 수 있다. 문체부가 상정한 대상은 총제작비 약 100억~400억 원 규모의 프로젝트다.

이 돈만으로 게임을 만들 수는 없다. 300억 원짜리 프로젝트라면 30억 원은 10분의 1쯤이다. 하지만 분명한 신호이고, P의 거짓, 스텔라 블레이드, *붉은사막*의 길을 따르려는 중견 스튜디오의 위험을 덜어 준다. 그 흐름은 한국 게임사의 PC·콘솔 진출 기획에서 자세히 다뤘다.

인디와 첫 일자리에 더 많은 돈

가장 빠르게 늘어난 항목은 사다리의 첫 칸에 선 사람들을 위한 것이다.

  • 인디 게임 창작 기반: 2026년 93억 원에서 138억 원으로 늘고, 지원 작품은 130종에서 200종으로 확대된다. 올해 오디션형 공모전의 경쟁률은 약 11대 1이었다.
  • 청년 현장 인턴: 10억 원에서 66억 원으로 늘어, 최대 500명의 게임사 인턴을 지원한다. 기존에는 40명이었다.
  • 글로벌게임허브센터: 41억 원에서 64억 원으로 늘어, 입주 공간을 지원받는 중소기업이 50곳에서 최대 70곳으로 확대된다.

인턴 예산의 급증이 가장 의미 있다. 엔씨소프트 한 곳만 해도 2024년부터 2025년 말까지 인원이 1700명 넘게 줄었고, 업계 전반에서 신입 채용이 가장 먼저 타격을 받았다. 정부 지원 인턴이 경력 자체는 아니지만, 문 안으로 발 하나를 들여놓을 기회는 된다.

수출, e스포츠, 그리고 불법 서버

나머지는 기존 지원을 이어 간다. 107억 원은 수출 바우처 사업 '게임 플러스'와 해외 전시회 참가 지원 등 유통 지원에 쓰인다. 콘진원은 9월 도쿄게임쇼에서 15개 기업이 참여한 한국공동관을 운영했다. 93억 원은 지역 e스포츠 리그 확대를 포함한 산업 활성화에 계속 투입된다.

가장 새로운 항목은 방어용이다. 16억 원으로 불법 콘텐츠 자동 차단 시스템을 만든다. 주된 표적은 온라인 게임을 무단 복제해 이용자와 매출을 빼돌리는 불법 사설 서버다. 문체부에 따르면 사설 서버를 발견해 차단을 요청하기까지 걸리는 시간은 이미 최대 15일에서 3~5일로 줄었다. 2026년 7월 발의된 게임산업진흥법 개정안에는 최대 5배의 징벌적 손해배상, 긴급 차단 제도, 이런 서버를 실어 나르는 콘텐츠 전송망(CDN) 사업자에 대한 시정명령 등이 담겼다.

예산을 넘어선 전략

게임 예산은 더 큰 흐름의 일부다. 2026년 초 발표된 2026년 경제성장전략은 게임과 영화를 핵심 문화 수출품으로 꼽고, 한중 장관급 협의를 통해 한국 게임의 중국 판호 발급 확대를 요청하겠다고 밝혔다. 판호는 2017년 사드(THAAD) 배치 갈등 이후 사실상 막혔다가 일부만 회복된 상태다. 같은 전략에는 500억 원 규모의 콘텐츠 미래전략분야 펀드와, 2026년 국민성장펀드를 통한 미디어·콘텐츠 투자 1조 원도 담겼다.

왜 중요한가

한국 게임산업은 두 가지 문제를 동시에 안고 있다. 성장을 멈춘 국내 시장, 그리고 구조조정으로 좁아진 인재 파이프라인이다. 2027년 예산안은 둘 다 겨냥한다. 스튜디오를 세계 PC·콘솔 시장으로 미는 지원금, 그리고 젊은 개발자를 업계에 붙잡아 두는 인턴십이다.

WGC의 생각: 게임 두 편에 60억 원은 세계적 히트작 하나가 버는 돈에 비하면 크지 않고, 진짜 시험대는 어떤 프로젝트를 고르느냐다. 안전한 후속작에 돈을 대면 기회를 낭비하는 것이고, 진짜 새로운 아이디어 몇 개를 밀어준다면 그렇지 않다. 2027년 첫 글로벌 프런티어 선정작과, 그 전에 국회가 불법 사설 서버 대응 법안을 통과시킬지 지켜보자.

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