게임 산업은 정말 얼마나 클까? 2,000억 달러 시대의 진짜 숫자
뉴주는 2025년 세계 게임 시장이 처음으로 2,000억 달러를 넘었고 2026년에는 약 2,139억 달러가 된다고 본다. 다른 조사기관의 숫자는 다르다. 숫자가 말하는 것, 숫자가 서로 다른 이유, 돈이 실제로 어디서 나오는지 정리했다.

2025년 9월, 게임 업계에서 가장 많이 인용된 숫자는 1,888억 달러였다. 시장조사업체 뉴주(Newzoo)가 내놓은 그해 세계 게임 시장 전망치다. 성장률은 3.4%. 팬데믹 특수가 끝난 뒤 숨을 고르던 산업에 어울리는, 무난한 숫자였다.
그런데 9개월 뒤 같은 회사가 발표한 2025년 확정치는 2,016억 달러, 성장률은 9.1%로 껑충 뛰었다. 뉴주 기준으로 게임 시장이 처음 2,000억 달러를 넘어선 것이다. 이어 2026년 8월에는 2026년 시장을 2,139억 달러로 전망했다. 그중 상당 부분은 게임 한 편이 끌어올린다.
게임 산업은 얼마나 클까. 크고, 다시 자라고 있으며, 생각보다 재기 어렵다. 하나씩 살펴보자.
숫자로 본 세계 게임 시장
세계 시장 총액을 말할 때 가장 많이 인용되는 곳이 뉴주다. 2026년 6월 발표된 2025년 확정치는 이렇게 나뉜다.
- 모바일: 1,133억 달러, 10.7% 성장. PC와 콘솔을 합친 것보다 크다.
- 콘솔: 447억 달러, 2.8% 성장.
- PC: 436억 달러.
앞서 나온 전망치에서 모바일은 1,030억 달러, 점유율 55%였다. 상향 조정분의 상당 부분이 스마트폰에서 나왔다는 뜻이다.
2025년 9월 전망치의 지역별 숫자를 보면 지도가 얼마나 한쪽으로 기울어 있는지 알 수 있다. 아시아·태평양이 876억 달러로 세계 전체의 절반 가까이를 차지했다. 중국(498억 달러)과 미국(496억 달러) 두 나라가 전체 지출의 약 절반이다. 유럽은 331억 달러, 중남미는 83억 달러, 중동·아프리카는 71억 달러였다.

성장은 어디서 나왔나
가장 빨리 자란 곳은 가장 큰 시장이 아니었다. 2025년 확정치에서 중동·아프리카는 약 15% 성장해 모든 지역 가운데 가장 빨랐고, 중남미는 9.6% 성장했다. 유럽에서는 모바일 지출만 15.5% 늘었다.
모바일 결제 방식의 변화도 보인다. 뉴주는 앱스토어나 구글플레이가 아니라 게임사 자체 웹사이트에서 재화를 사는 D2C(소비자 직접 판매) 웹상점을 빠르게 크는 채널로 짚었다. 결제 업체 앱차지(Appcharge) 자료로는 이 거래 규모가 2026년 3월 연 환산 10억 달러에 이르렀다. 웹상점에서 쓰는 1달러는 30% 수수료를 내지 않는 1달러다. 게임사들이 웹상점을 좋아하는 이유다.
반면 새 이용자를 찾는 비용은 점점 비싸진다. 뉴주 보고서가 인용한 측정 업체 애드저스트(Adjust) 자료에 따르면, 게임사가 신규 설치 한 건을 얻으려고 쓰는 광고비인 설치당 비용(CPI)의 세계 평균은 1년 새 30% 올라 0.56달러가 됐다. 2026년 1분기 세계 스마트폰 출하량은 6% 줄었다. 사람들이 폰을 바꾸지 않고 새 이용자 한 명을 데려오는 데 돈이 더 든다면, 결국 돈은 이미 게임을 하고 있는 이용자에게서 나와야 한다.
게임 한 편이 좌우하는 한 해
뉴주는 2026년 시장이 6.1% 성장한 2,139억 달러가 될 것으로 본다. 모바일 1,211억 달러, 콘솔 469억 달러, PC 459억 달러다.
흥미로운 건 콘솔이다. 뉴주는 11월 출시되는 GTA 6 한 편이 콘솔 패키지 게임 지출을 17.5% 끌어올릴 것으로 추산했고, GTA 6가 없었다면 콘솔 매출은 전년보다 줄었을 가능성이 크다고 봤다. 게임 한 편이 하드웨어 부문 전체의 성장과 역성장을 가른다는 얘기다.
2025년 콘솔 숫자가 묘했던 이유도 여기 있다. 닌텐도 스위치 2가 2025년 6월 출시돼 빠르게 팔렸는데도 콘솔 지출은 2.8% 성장에 그쳤다. 이제 콘솔 시장을 움직이는 건 기기보다 소수의 초대형 신작이다.

보고서마다 숫자가 다른 이유
여러 보고서를 읽다 보면 총액이 맞지 않는다. 누가 틀려서가 아니라 재는 대상이 다르기 때문이다.
- 한국콘텐츠진흥원은 2026년 3월 펴낸 「2025 대한민국 게임백서」에서 2024년 세계 시장을 2,200억 7,100만 달러로 봤다. 집계 방식과 범위가 달라 뉴주보다 높다.
- 일본 「파미통 게임 백서 2026」은 2025년 세계 게임 콘텐츠 시장을 32조 1,000억 엔, 3.5% 성장으로 집계했다. 가정용 게임 8.0%, PC 5.8%, 모바일 1.3% 성장이다.
- 센서타워는 앱스토어와 구글플레이의 인앱 결제만 센다. 2025년 모바일 게임 지출은 818억 달러, 약 1% 성장이다. 웹상점, 광고, 중국의 안드로이드 마켓 등이 빠져 뉴주 수치보다 훨씬 작다.
- 미국 게임산업협회(ESA)를 위해 미국 시장을 추적하는 서카나는 하드웨어와 액세서리를 포함한 2025년 미국 소비자 지출을 607억 달러로 집계했다. 뉴주의 미국 수치는 게임 콘텐츠만 센다.
- 비디오게임즈 유럽은 4만 명 가까운 설문을 바탕으로 2025년 유럽 16개 시장의 소비자 지출을 297억 유로로 집계했다. 91%가 디지털이다. 역시 방법이 다르니 총액도 다르다.
교훈은 간단하다. 서로 다른 기관끼리 비교하지 말고, 한 기관의 숫자를 시간 순서로 보자. 뉴주 시계열에서 9% 성장은 의미가 있다. 뉴주와 콘진원 숫자의 차이는 대부분 계산 방식의 차이다.
숫자로 보기
- 2,016억 달러: 2025년 세계 게임 매출(뉴주 확정치), 9.1% 성장
- 2,139억 달러: 뉴주의 2026년 전망, 6.1% 성장
- 1,133억 달러: 2025년 모바일, PC와 콘솔 합계보다 많다
- 17.5%: GTA 6가 2026년 콘솔 패키지 게임 지출을 끌어올릴 것으로 추정되는 폭
- 15%: 2025년 중동·아프리카 성장률, 지역 중 1위
- 37억 명: 뉴주가 예상한 2026년 게이머 수, 증가세는 둔화
왜 중요한가
오랫동안 게임 산업의 이야기는 "이용자가 더 늘어난다"였다. 그 이야기가 끝나 가고 있다. 뉴주의 이용자 증가세는 평평해졌고 센서타워의 다운로드는 줄었다. 남은 성장은 이용자 1인당 지출 증가, 가격 인상, 그리고 몇 안 되는 초대형 흥행작에서 나온다.
2,000억 달러라는 제목만 보면 모르지만, 그래서 이 산업은 생각보다 위태롭다. 게임 한 편이 콘솔 시장의 성장 여부를 가른다면, GTA가 없는 회사들은 이용자의 시간 한 시간을 두고 더 치열하게 싸워야 한다. 미국에서 서카나는 2025년 전체 시장이 1.4% 성장하는 동안 구독 지출이 20% 늘었고, 증가분 대부분이 더 많은 사람이 돈을 써서가 아니라 가격이 올라서 생겼다고 분석했다. 웹상점과 구독 서비스가 급성장하는 것도 같은 이유다. 새 이용자를 찾기 어려우면 기존 이용자가 쓰는 돈에서 더 많은 몫을 남기려 하게 된다.
WGC의 시각: 이 보고서들에서 가장 건강한 숫자는 총액이 아니다. 아직 수백만 명이 처음 게임을 접하고 있는 중동, 아프리카, 중남미의 두 자릿수 성장이다.
앞으로 지켜볼 것
- GTA 6 출시 첫 몇 주는 뉴주의 콘솔 17.5% 추정치를 곧바로 시험한다.
- 애플과 구글이 더 많은 나라에서 외부 결제 링크 규정을 풀면서 웹상점 지출이 얼마나 늘지.
- 한국, 중국, 일본, 인도, 유럽의 지역별 보고서. 한국 게임 시장과 중국의 사상 최대 실적부터 차례로 정리했다.
- 뉴주의 2027년 전망, 그리고 GTA 6 효과가 지나간 뒤에도 성장이 이어질지.