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게임 산업은 정말 얼마나 클까? 2,000억 달러 시대의 진짜 숫자

뉴주는 2025년 세계 게임 시장이 처음으로 2,000억 달러를 넘었고 2026년에는 약 2,139억 달러가 된다고 본다. 다른 조사기관의 숫자는 다르다. 숫자가 말하는 것, 숫자가 서로 다른 이유, 돈이 실제로 어디서 나오는지 정리했다.

WGC 뉴스 데스크 · · 9분 읽기
게임 산업은 정말 얼마나 클까? 2,000억 달러 시대의 진짜 숫자

2025년 9월, 게임 업계에서 가장 많이 인용된 숫자는 1,888억 달러였다. 시장조사업체 뉴주(Newzoo)가 내놓은 그해 세계 게임 시장 전망치다. 성장률은 3.4%. 팬데믹 특수가 끝난 뒤 숨을 고르던 산업에 어울리는, 무난한 숫자였다.

그런데 9개월 뒤 같은 회사가 발표한 2025년 확정치는 2,016억 달러, 성장률은 9.1%로 껑충 뛰었다. 뉴주 기준으로 게임 시장이 처음 2,000억 달러를 넘어선 것이다. 이어 2026년 8월에는 2026년 시장을 2,139억 달러로 전망했다. 그중 상당 부분은 게임 한 편이 끌어올린다.

게임 산업은 얼마나 클까. 크고, 다시 자라고 있으며, 생각보다 재기 어렵다. 하나씩 살펴보자.

숫자로 본 세계 게임 시장

세계 시장 총액을 말할 때 가장 많이 인용되는 곳이 뉴주다. 2026년 6월 발표된 2025년 확정치는 이렇게 나뉜다.

  • 모바일: 1,133억 달러, 10.7% 성장. PC와 콘솔을 합친 것보다 크다.
  • 콘솔: 447억 달러, 2.8% 성장.
  • PC: 436억 달러.

앞서 나온 전망치에서 모바일은 1,030억 달러, 점유율 55%였다. 상향 조정분의 상당 부분이 스마트폰에서 나왔다는 뜻이다.

2025년 9월 전망치의 지역별 숫자를 보면 지도가 얼마나 한쪽으로 기울어 있는지 알 수 있다. 아시아·태평양이 876억 달러로 세계 전체의 절반 가까이를 차지했다. 중국(498억 달러)과 미국(496억 달러) 두 나라가 전체 지출의 약 절반이다. 유럽은 331억 달러, 중남미는 83억 달러, 중동·아프리카는 71억 달러였다.

세계 게임 시장을 떠받치는 PC 게임 중 하나인 카운터 스트라이크 2

성장은 어디서 나왔나

가장 빨리 자란 곳은 가장 큰 시장이 아니었다. 2025년 확정치에서 중동·아프리카는 약 15% 성장해 모든 지역 가운데 가장 빨랐고, 중남미는 9.6% 성장했다. 유럽에서는 모바일 지출만 15.5% 늘었다.

모바일 결제 방식의 변화도 보인다. 뉴주는 앱스토어나 구글플레이가 아니라 게임사 자체 웹사이트에서 재화를 사는 D2C(소비자 직접 판매) 웹상점을 빠르게 크는 채널로 짚었다. 결제 업체 앱차지(Appcharge) 자료로는 이 거래 규모가 2026년 3월 연 환산 10억 달러에 이르렀다. 웹상점에서 쓰는 1달러는 30% 수수료를 내지 않는 1달러다. 게임사들이 웹상점을 좋아하는 이유다.

반면 새 이용자를 찾는 비용은 점점 비싸진다. 뉴주 보고서가 인용한 측정 업체 애드저스트(Adjust) 자료에 따르면, 게임사가 신규 설치 한 건을 얻으려고 쓰는 광고비인 설치당 비용(CPI)의 세계 평균은 1년 새 30% 올라 0.56달러가 됐다. 2026년 1분기 세계 스마트폰 출하량은 6% 줄었다. 사람들이 폰을 바꾸지 않고 새 이용자 한 명을 데려오는 데 돈이 더 든다면, 결국 돈은 이미 게임을 하고 있는 이용자에게서 나와야 한다.

게임 한 편이 좌우하는 한 해

뉴주는 2026년 시장이 6.1% 성장한 2,139억 달러가 될 것으로 본다. 모바일 1,211억 달러, 콘솔 469억 달러, PC 459억 달러다.

흥미로운 건 콘솔이다. 뉴주는 11월 출시되는 GTA 6 한 편이 콘솔 패키지 게임 지출을 17.5% 끌어올릴 것으로 추산했고, GTA 6가 없었다면 콘솔 매출은 전년보다 줄었을 가능성이 크다고 봤다. 게임 한 편이 하드웨어 부문 전체의 성장과 역성장을 가른다는 얘기다.

2025년 콘솔 숫자가 묘했던 이유도 여기 있다. 닌텐도 스위치 2가 2025년 6월 출시돼 빠르게 팔렸는데도 콘솔 지출은 2.8% 성장에 그쳤다. 이제 콘솔 시장을 움직이는 건 기기보다 소수의 초대형 신작이다.

세계 게임 시장을 떠받치는 PC 게임 중 하나인 카운터 스트라이크 2

보고서마다 숫자가 다른 이유

여러 보고서를 읽다 보면 총액이 맞지 않는다. 누가 틀려서가 아니라 재는 대상이 다르기 때문이다.

  • 한국콘텐츠진흥원은 2026년 3월 펴낸 「2025 대한민국 게임백서」에서 2024년 세계 시장을 2,200억 7,100만 달러로 봤다. 집계 방식과 범위가 달라 뉴주보다 높다.
  • 일본 「파미통 게임 백서 2026」은 2025년 세계 게임 콘텐츠 시장을 32조 1,000억 엔, 3.5% 성장으로 집계했다. 가정용 게임 8.0%, PC 5.8%, 모바일 1.3% 성장이다.
  • 센서타워는 앱스토어와 구글플레이의 인앱 결제만 센다. 2025년 모바일 게임 지출은 818억 달러, 약 1% 성장이다. 웹상점, 광고, 중국의 안드로이드 마켓 등이 빠져 뉴주 수치보다 훨씬 작다.
  • 미국 게임산업협회(ESA)를 위해 미국 시장을 추적하는 서카나는 하드웨어와 액세서리를 포함한 2025년 미국 소비자 지출을 607억 달러로 집계했다. 뉴주의 미국 수치는 게임 콘텐츠만 센다.
  • 비디오게임즈 유럽은 4만 명 가까운 설문을 바탕으로 2025년 유럽 16개 시장의 소비자 지출을 297억 유로로 집계했다. 91%가 디지털이다. 역시 방법이 다르니 총액도 다르다.

교훈은 간단하다. 서로 다른 기관끼리 비교하지 말고, 한 기관의 숫자를 시간 순서로 보자. 뉴주 시계열에서 9% 성장은 의미가 있다. 뉴주와 콘진원 숫자의 차이는 대부분 계산 방식의 차이다.

숫자로 보기

  • 2,016억 달러: 2025년 세계 게임 매출(뉴주 확정치), 9.1% 성장
  • 2,139억 달러: 뉴주의 2026년 전망, 6.1% 성장
  • 1,133억 달러: 2025년 모바일, PC와 콘솔 합계보다 많다
  • 17.5%: GTA 6가 2026년 콘솔 패키지 게임 지출을 끌어올릴 것으로 추정되는 폭
  • 15%: 2025년 중동·아프리카 성장률, 지역 중 1위
  • 37억 명: 뉴주가 예상한 2026년 게이머 수, 증가세는 둔화

왜 중요한가

오랫동안 게임 산업의 이야기는 "이용자가 더 늘어난다"였다. 그 이야기가 끝나 가고 있다. 뉴주의 이용자 증가세는 평평해졌고 센서타워의 다운로드는 줄었다. 남은 성장은 이용자 1인당 지출 증가, 가격 인상, 그리고 몇 안 되는 초대형 흥행작에서 나온다.

2,000억 달러라는 제목만 보면 모르지만, 그래서 이 산업은 생각보다 위태롭다. 게임 한 편이 콘솔 시장의 성장 여부를 가른다면, GTA가 없는 회사들은 이용자의 시간 한 시간을 두고 더 치열하게 싸워야 한다. 미국에서 서카나는 2025년 전체 시장이 1.4% 성장하는 동안 구독 지출이 20% 늘었고, 증가분 대부분이 더 많은 사람이 돈을 써서가 아니라 가격이 올라서 생겼다고 분석했다. 웹상점과 구독 서비스가 급성장하는 것도 같은 이유다. 새 이용자를 찾기 어려우면 기존 이용자가 쓰는 돈에서 더 많은 몫을 남기려 하게 된다.

WGC의 시각: 이 보고서들에서 가장 건강한 숫자는 총액이 아니다. 아직 수백만 명이 처음 게임을 접하고 있는 중동, 아프리카, 중남미의 두 자릿수 성장이다.

앞으로 지켜볼 것

  • GTA 6 출시 첫 몇 주는 뉴주의 콘솔 17.5% 추정치를 곧바로 시험한다.
  • 애플과 구글이 더 많은 나라에서 외부 결제 링크 규정을 풀면서 웹상점 지출이 얼마나 늘지.
  • 한국, 중국, 일본, 인도, 유럽의 지역별 보고서. 한국 게임 시장과 중국의 사상 최대 실적부터 차례로 정리했다.
  • 뉴주의 2027년 전망, 그리고 GTA 6 효과가 지나간 뒤에도 성장이 이어질지.

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