2026 게임 엔진 전쟁, 언리얼은 정상에 서고 유니티는 흑자 내고 고도는 컸다
유니티의 런타임 요금 사태로 개발자 신뢰가 무너진 지 3년, 게임 엔진 사업의 지도가 다시 그려졌다. 게임 뒤의 도구로 누가 돈을 벌고 누가 쓰는지, 언리얼 엔진 6이 무엇을 바꿀지 짚었다.

2023년 9월 12일, 유니티는 자사 엔진으로 만든 게임이 설치될 때마다 요금을 받겠다고 발표했다. 며칠 만에 10년 넘게 유니티를 써 온 스튜디오들이 성명을 냈고, 일부는 게임을 내리겠다고 했다. 전 세계 모바일·인디 게임의 상당수를 떠받치던 회사가 돈으로 금방 메울 수 없는 신뢰 문제를 떠안은 순간이다.
3년이 지난 지금 엔진 시장의 풍경은 크게 달라졌다. 유니티는 2026년 11월 발표한 3분기 실적에서 2020년 상장 이후 첫 GAAP 기준 흑자를 냈다. 다만 성장의 대부분은 엔진이 아니라 광고에서 나왔다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 6의 얼리 액세스 시점을 2027년 말 무렵으로 잡았다. 그리고 2023년 개발자들이 대거 옮겨 간 무료 오픈소스 엔진 고도(Godot)는 2026 GMTK 게임잼에서 1만 개가 넘는 출품작 가운데 47%가 사용한, 가장 많이 쓰인 엔진이 됐다.
세 엔진이 각각 어떻게 돈을 버는지, 그것이 우리가 하는 게임에 왜 중요한지 정리했다.
유니티가 개발자를 잃은 일주일
런타임 요금은 게임이 성공할수록 유니티의 엔진 매출도 커지도록 설계됐다. 일정 매출과 설치 수를 넘긴 게임에 설치당 소액을 2024년 1월 1일부터 받는 방식이었다. 문제는 나머지 전부였다. 이미 판매 중인 게임에도 적용됐고, 개발자가 설치 수를 셀 방법이 마땅치 않았으며, 재설치나 자선 번들에도 요금이 붙을 수 있다는 우려가 컸다.
유니티는 몇 주 만에 안을 수정했고, 존 리치티엘로 최고경영자는 2023년 10월 물러났다. 2024년 9월 새 최고경영자 매트 브롬버그는 게임에 대한 런타임 요금을 완전히 철회했다. 하지만 이미 늦었다. 일부 스튜디오는 새 프로젝트를 다른 엔진으로 시작했고, 그중 가장 유명한 사례가 *슬레이 더 스파이어 2*를 고도로 옮긴 메가 크릿이다. 이 게임은 2026년 3월 5일 얼리 액세스로 나와 약 일주일 만에 300만 장을 팔았다.

정상을 조용히 차지한 언리얼
유니티가 불을 끄는 사이 에픽의 엔진은 계속 올라섰다. 언리얼 엔진의 사업 모델은 단순하다. 무료로 내려받아 쓰고, 게임 총매출이 100만 달러를 넘으면 초과분의 5%를 로열티로 낸다. 2025년 1월부터는 에픽게임즈 스토어에 다른 스토어와 같은 날 출시하는 게임은 3.5%만 내면 된다.
1만 3,000개가 넘는 스팀 게임을 분석한 비디오 게임 인사이츠에 따르면 2024년 스팀 출시작 가운데 언리얼로 만든 게임은 28%였지만 매출 비중은 31%로, 2018년 이후 처음으로 유니티(26%)를 앞섰다. 출시작 수로는 소형 게임이 많은 유니티가 약 51%로 여전히 1위다. 매출의 가장 큰 몫(약 42%)은 여전히 스튜디오 자체 엔진 게임이 차지하지만, 그 비중은 해마다 줄고 있다.
큰 발표들이 방향을 보여 준다. CD 프로젝트는 차기 위쳐를 자체 레드엔진 대신 언리얼 엔진 5로 만들고 있고, 마이크로소프트의 헤일로 스튜디오는 첫 헤일로 캠페인을 언리얼로 다시 만든 *헤일로: 캠페인 에볼브드*를 2026년 7월 28일 내놓았다.
흑자 낸 유니티, 느려진 엔진 사업
유니티의 2026년 3분기 실적은 두 개의 이야기로 나뉜다. 매출은 6억 2,210만 달러로 1년 전보다 32% 늘었고, GAAP 순이익 1억 2,200만 달러를 냈다. 브롬버그 CEO는 이를 상장 이후 첫 GAAP 흑자 분기라고 설명했다.
하지만 돈이 어디서 왔는지 보자. 광고 사업인 그로우 솔루션 매출이 4억 5,700만 달러로 44% 늘었고, 그 중심에는 AI 기반 광고 플랫폼 벡터(Vector)가 있다. 벡터 매출은 1년 새 두 배 넘게 뛰었다. 반면 개발자가 내는 엔진 구독이 포함된 크리에이트 솔루션은 1억 6,500만 달러로 8% 성장에 그쳤다.
유니티는 점점 엔진도 만드는 광고 기술 회사가 되어 가고 있다. 개발자에게 꼭 나쁜 소식은 아니다. 돈을 버는 유니티는 새 요금을 만들 이유가 줄어든다. 유니티는 여전히 상위 1,000개 모바일 게임의 70% 이상이 자사 엔진을 쓴다고 밝힌다. 다만 엔진이 더는 회사 성장의 주인공이 아니라는 뜻이기도 하다.

어른이 된 무료 엔진, 고도
고도에는 라이선스 비용도, 로열티도, 영업팀도 없다. 자유로운 MIT 라이선스로 배포되고, 개발비는 비영리 단체 고도 재단에 들어오는 후원금과 기업 스폰서가 댄다. 2026년 2월에는 벅샷 룰렛 개발자 마이크 클루브니카가 최상위 등급 기업 후원자가 됐다.
성장 속도는 빠르다. 고도 팀은 커뮤니티 규모가 최근 2년 남짓 사이 약 두 배가 됐다고 밝혔다. 스팀DB 집계로는 스팀에 출시된 고도 게임이 2024년에서 2025년 사이 50% 늘었다. 2026년 8월에는 고도 공동 창시자 후안 리니에츠키 등이 세운 W4 게임즈가 텐센트가 주도한 투자에서 1,800만 달러를 유치했다. 안전장치가 필요한 스튜디오에 고도용 상용 도구와 지원을 파는 회사다.
고도는 최상위 대작 시장에선 아직 작다. 3D 도구는 언리얼에 뒤지고, 콘솔 지원은 대개 외부 업체를 거친다. 그래도 슬레이 더 스파이어 2 같은 흥행작은 고도가 수백만 명이 하는 상업 게임을 감당할 수 있다는 걸 증명했다.
언리얼 엔진 6과 포트나이트 효과
에픽은 2026년 6월 시카고에서 열린 스테이트 오브 언리얼에서 다음 단계를 공개했다. 언리얼 엔진 6은 언리얼 엔진 5와 포트나이트 안에서 섬을 만드는 간편 편집기 UEFN을 하나로 합친다. 팀 스위니 CEO는 이를 "UE5 더하기 UEFN, 그리고 멋진 것들 몇 가지 더"라고 요약했다.
더 큰 변화는 내부에 있다. 게임플레이 프로그래밍은 에픽의 자체 언어 버스(Verse) 중심으로 옮겨 가고, 그 아래에는 C++가 남는다. 신 그래프(Scene Graph)라는 새 구조가 UE5의 게임플레이 시스템을 대체한다. 에픽은 언리얼 엔진 5.8에 AI 모델이 편집기 안에서 직접 작업할 수 있는 공식 플러그인을 넣었고, 디지털 휴먼 도구 메타휴먼을 MIT 라이선스로 풀었다.
개발자에게 내미는 약속은 "한 번 만들어 어디에나 출시", 포트나이트 안까지 포함해서다. 에픽 입장에선 엔진과 최대 히트작을 그 어느 때보다 단단히 묶는 전략이다.

숫자로 보기
- 47%: 2026 GMTK 게임잼 출품작 1만여 개 중 고도 사용 비율
- 51% / 28% / 5%: 2024년 스팀 출시작 중 유니티·언리얼·고도 비중(비디오 게임 인사이츠)
- 31% 대 26%: 2024년 스팀 매출 중 언리얼과 유니티 비중
- 5%: 총매출 100만 달러 초과분에 대한 언리얼 기본 로열티(에픽 스토어 동시 출시 시 3.5%)
- 6억 2,210만 달러: 유니티 2026년 3분기 매출, 이 중 크리에이트 부문 1억 6,500만 달러
- 1,800만 달러: 텐센트가 주도한 W4 게임즈 투자 규모
왜 중요하고, 무엇을 지켜볼까
엔진은 모든 게임 뒤에 숨어 있는 사업이다. 엔진 회사가 가격을 바꾸면 소규모 스튜디오가 가장 먼저 영향을 받고, 그것이 어떤 게임이 만들어질지를 좌우한다. 2023년의 교훈은 개발자가 도구를 믿지 못하게 되면 실제로 떠난다는 것이고, 그 반사이익은 대작 쪽에선 언리얼이, 소형 게임 쪽에선 고도가 가져갔다.
WGC의 시각: 지금처럼 전혀 다른 방식으로 돈을 버는 강한 선택지 셋이 공존하는 것이 가장 건강하다. 에픽은 성공한 게임에서, 유니티는 광고에서, 고도는 이 엔진이 계속 있기를 바라는 사람들에게서 돈을 번다. 누구도 시장을 독차지하지 못하는 한, 유니티의 실수를 쉽게 되풀이하기도 어렵다.
앞으로 지켜볼 것도 있다. 2027년 말 무렵으로 예정된 언리얼 엔진 6 얼리 액세스는 개발자들이 버스 언어를 받아들일지 보여 줄 것이다. 유니티의 4분기 실적은 광고 엔진이 계속 성장할지를 보여 준다. 스팀 출시 순위도 눈여겨보자. 슬레이 더 스파이어 2 같은 흥행작이 더 나오면 고도의 점유율은 계속 오를 것이다. 대형 스튜디오가 자체 기술을 떠나는 흐름은 언리얼 엔진 5 전환 기사에서 더 자세히 다뤘다.