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'구로의 등대'와 주 52시간: 한국 게임업계 크런치의 기록

게임은 어디서나 야근의 폭발 속에서 만들어진다. 한국은 2018년 주 52시간제로 크런치를 법으로 막아 보려 했다. 8년이 지난 지금 경영진은 유연성을 요구하고, 노동자들은 보이지 않는 야근이 늘었다고 말한다. 세계 게임업계도 같은 질문 앞에 서 있다.

WGC 뉴스 데스크 · · 10분 읽기
'구로의 등대'와 주 52시간: 한국 게임업계 크런치의 기록AI 일러스트

2017년 2월 어느 늦은 밤, 한 기자가 서울 구로의 사무실 건물 앞에 섰다. 불이 꺼져 있어야 할 시간이었지만 층마다 블라인드 사이로 불빛이 새어 나왔다. 동네 사람들은 이 건물을 '구로의 등대'라고 불렀다. 국내 최대 게임사 중 하나인 넷마블의 본사였다.

안에서 일하는 사람들에게는 그들만의 농담이 있었다. 밤 10시 퇴근은 반차, 자정 퇴근은 정시 퇴근, 새벽 2시 퇴근이 야근이라는 것이었다.

그 보도, 그리고 며칠 뒤 국회까지 간 넷마블 직원의 돌연사는 한국이 게임 개발 시간을 법으로 다스리는 세계적으로도 과감한 실험에 나서는 계기가 됐다. 2018년 7월 대기업부터 주 52시간 상한이 적용됐다. 8년이 지난 지금, 경영진은 그렇게는 게임을 만들 수 없다고 말하고, 노동자들은 야근이 그저 보이지 않는 곳으로 숨었을 뿐이라고 말한다.

한국 이야기지만 세상 모든 스튜디오의 이야기이기도 하다. 크런치가 무엇이고, 왜 반복되며, 실제로 무엇이 바뀌었는지 살펴본다.

크런치란 무엇인가

크런치는 출시, 전시회 시연, 대형 업데이트 같은 마감을 앞두고 강제되거나 당연시되는 장시간 야근이 이어지는 기간을 가리키는 업계 용어다. 게임만의 일은 아니지만 게임은 특히 크런치에 취약하다. 프로젝트는 크고 창의적이며 일정 예측이 어렵고, 출시일은 게임이 완성되기 한참 전에 마케팅 일정에 맞춰 정해지는 경우가 많다.

20년 동안 조사 결과도 한결같다. 국제게임개발자협회(IGDA)의 2004년 조사에서 야근을 전혀 하지 않는다는 응답은 3%에도 못 미쳤고, 35%는 주 65~80시간 일한 적이 있다고 답했다. 2019년 IGDA 조사에서는 40%가 지난 1년 사이 한 번 이상 크런치를 겪었는데, 추가 수당을 받은 사람은 8%뿐이었다.

크런치에 이름을 붙인 사건들

오늘날의 논의는 블로그 글 한 편에서 시작됐다. 2004년 에린 호프먼이 'EA 스파우스(EA의 배우자)'라는 익명으로 일렉트로닉 아츠에서 일하는 배우자의 끝없는 야근을 고발했다. 소송이 이어졌고, EA는 직원들에게 약 1500만 달러를 지급하고 일부 개발자를 초과근무 수당을 받는 시급제로 바꾸기로 했다.

대작 출시는 이 문제를 계속 뉴스로 불러냈다. 2018년 록스타 공동창업자 댄 하우저는 인터뷰에서 레드 데드 리뎀션 2 팀이 주 100시간을 일했다고 말했다. 그는 나중에 소규모 시니어 작가 팀이 짧은 기간 그랬다는 뜻이었다고 해명했지만, 스튜디오 문화에 대한 공개 논쟁에 불이 붙었다. 2020년 9월에는 CD 프로젝트 레드가 크런치를 강요하지 않겠다던 약속을 뒤집고 사이버펑크 2077 완성을 위해 주 6일 근무를 의무화했다. 그해 12월 출시가 순탄치 않으면서 그 대가는 더욱 정당화하기 어려워졌다.

반대 사례도 있다. 2021년 10월 아이도스 몬트리올과 아이도스 셔브룩은 주 4일 근무로 전환했다. 개발자 설문 데이터를 분석한 '게임 아웃컴스 프로젝트'는 강제 크런치가 더 성공적인 게임이 아니라 덜 성공적인 게임과 연관돼 있다는 결과를 내놨다.

한국의 차례: 등대의 불이 꺼지다

한국 게임산업은 워낙 빠르게 성장했기에 이야기가 더 날카로웠다. 넷마블은 몇 년 사이 모바일 퍼블리셔에서 국내 최대 기업 중 하나로 올라섰고, 그 속도의 대가는 직원들이 치렀다.

노동건강연대가 넷마블 직원들을 조사해 2017년 2월 보도된 결과를 보면, 47.3%가 주 3회 이상 야근했고 월평균 노동시간은 약 258시간으로 전국 상용직 평균의 1.5배 수준이었다. 30.6%는 한 번 출근해 회사에 머문 최장 시간이 36시간 이상이었다고 답했다.

2017년 2월 9일 국회에서는 '넷마블 노동자의 돌연사, 우연인가 필연인가'라는 제목의 토론회가 열렸다. 넷마블게임즈 권영식 대표는 변화를 약속했다. 상시 야근과 주말 근무를 없애고, 불가피한 야근에는 대체 휴가를 주며, 유연근무제를 도입하겠다는 것이었다.

게임업계 노조도 이 무렵 태어났다. 2018년 9월 넥슨 직원들이 게임업계 첫 노조 '스타팅포인트'를 세웠다. 그 주 네이버 노조는 지지 성명에서 많은 게임사가 공짜 야근을 당연시하고 "크런치 모드라는 이름으로" 구성원의 삶을 희생시킨다고 비판했다. 이후 노조가 걸어온 길은 네오플 파업 기사에서 다뤘다.

주 52시간제

한국 근로기준법은 주 40시간을 기본으로, 합의하면 12시간까지 연장근로를 허용한다. 상한이 52시간이다. 상시 근로자 300인 이상 사업장은 2018년 7월부터 이 상한을 엄격히 적용받았고, 50~299인 사업장은 2022년 1월까지 유예 기간을 받았다.

대형 게임사에는 실제 변화가 생겼다. 상당수가 연장근로 수당을 고정급에 묶어 장시간 노동을 수당 없이 가능하게 했던 포괄임금제를 없앴다. 노조가 있는 게임사 4곳에서는 52시간제와 포괄임금제 폐지 이후 장시간 노동이 개선됐다는 평가가 나왔다.

하지만 감독에서는 구멍이 드러났다. 2021년 4월 정부의 근로감독 결과, 직원 1135명인 한 게임사에서 329명(약 30%)이 주 12시간 연장근로 한도를 넘겼고 3억8000만 원의 임금이 체불된 것으로 나타났다. 2020년 말 판교 지역 노조 설문에서는 IT·게임 노동자 10명 중 3명꼴로 주 52시간을 넘겨 일한다고 답했다.

그림자 노동

최신 숫자는 야근이 사라진 게 아니라 모양을 바꿨다는 것을 보여 준다. 한국게임학회 위정현 회장이 2025년 9월 인용한 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 2024년 게임업계 종사자의 공식 노동시간은 주 44.7시간으로 전 산업 평균 38.7시간보다 길었다. 퇴근 후 메시지에 답하거나 집에서 버그를 고치는 비공식 업무 시간은 2020년 2.4시간에서 2024년 5.7시간으로 늘었다.

위 회장은 이를 근로시간을 줄이려던 제도가 오히려 보이지 않는 과로를 부추긴 역설이라고 표현했다. 크런치는 출시 전후 3~6개월에 몰리는 만큼, 탄력근로 단위기간을 6개월에서 최소 1년으로 늘려야 한다는 것이 그의 주장이다. 같은 자료에서 응답자의 58.7%가 52시간제의 유연한 운영에 찬성했고, 43.5%는 크런치가 필요하다고 답해 1년 전보다 6%포인트 늘었다.

경영진은 한발 더 나아갔다. 2025년 10월 15일 이재명 대통령이 참석한 게임업계 간담회에서 넷마블 방준혁 의장은 게임을 유행에 맞춰 빨리 완성해야 하는 패션 산업에 빗대며 노동시간의 탄력적 운용을 거듭 요청한 것으로 전해졌다. 발언이 길어지자 대통령실 대변인이 다른 대표들의 발언 시간을 위해 마무리를 요청했고, 합의된 것은 없었다.

숫자로 보기

  • 47.3%: 주 3회 이상 야근하는 넷마블 직원 비율(2017년 조사)
  • 52시간: 2018년 7월부터 대기업에 적용된 주 최대 노동시간
  • 1135명 중 329명: 한 게임사에서 연장근로 한도를 넘긴 직원(2021년 근로감독)
  • 44.7시간: 2024년 게임업계 주당 공식 노동시간(전 산업 평균 38.7시간)
  • 2.4 → 5.7시간: 주당 비공식 업무 시간(2020→2024년)
  • 40%: 지난 1년 크런치 경험 IGDA 응답자(2019년), 추가 수당은 8%뿐
  • 1500만 달러: 'EA 스파우스' 소송 이후 EA의 지급액

앞으로 지켜볼 것

논쟁은 끝나지 않는다. 업계는 탄력근로 확대를, 노조는 철저한 감독을 원한다. 2025년 10월 간담회에서 게임산업을 치켜세운 정부는 아직 상한을 풀겠다는 신호를 보내지 않았다.

WGC의 생각: 크런치는 열정으로 포장된 계획 실패다. 게임 아웃컴스 프로젝트부터 한국의 경험까지, 가장 탄탄한 증거는 크런치가 더 좋은 게임을 만들지 않는다는 쪽을 가리킨다. 그 대가를 치르는 것도 대개 신입과 계약직이다. 출시 직전의 진짜 정점이 있는 스튜디오에 탄력근로가 도움이 될 수는 있다. 단, 정직한 근무 기록과 연장근로 수당이 함께할 때만이다. 국회 환경노동위원회와 내년 콘진원 종사자 조사를 지켜보자. 그림자 노동이 계속 늘어난다면, 52시간제의 문제는 유연성으로 풀 수 있는 것이 아니다.

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