유럽 게임 시장 297억 유로, 게이머 1억 9,900만 명, 91%는 디지털
업계 연례 보고서 「주요 통계(Key Facts)」가 이제 16개국을 다룬다. 6~75세 유럽인의 절반이 게임을 하고, 평균 나이는 34세, 지출 10유로 중 9유로는 디지털이다. 숫자로 본 유럽 게임 시장.

유럽의 평균적인 게이머는 34세이고, 일주일에 약 9시간 게임을 하며, 거의 모든 게임을 디지털로 산다. 2026년 8월 26일 브뤼셀에서 비디오게임즈 유럽(Video Games Europe)과 유럽게임개발자연맹(EGDF)이 발표한 연례 보고서 「주요 통계」가 그리는 모습이다.
핵심 숫자는 이렇다. 2025년 유럽 이용자는 게임에 297억 유로를 썼고 그중 91%가 디지털이었다. 실물 패키지는 9%뿐이다. 게이머는 1억 9,900만 명으로 유럽 6~75세 인구의 51%다.
올해 처음으로 조사 대상이 기존 5대 시장에서 16개국으로 넓어졌다. 유럽인이 어떻게 게임을 하는지 보여 주는 가장 자세한 그림이다.
누가 게임을 하나
입소스가 3만 9,371명을 조사한 이 보고서 속 게이머는 일반 인구와 꽤 닮았다.
- 게이머의 46%가 여성이다.
- 77%가 성인이다.
- 평균 나이는 34세다.
- 평균 게임 시간은 주 8시간 59분이다.
- 가장 많이 하는 게임은 싱글플레이 게임이다.
올해 새로 들어간 나라는 오스트리아, 벨기에, 크로아티아, 덴마크, 핀란드, 아일랜드, 네덜란드, 폴란드, 루마니아, 스웨덴, 스위스다. 기존 5개국은 프랑스, 독일, 이탈리아, 스페인, 영국이다.

돈은 어디로 가나
매출 기준으로는 모바일·태블릿이 49%, 콘솔이 30%, PC가 12%를 차지했다. 이용 기준으로는 차이가 더 크다. 게이머의 82%가 모바일, 47%가 콘솔, 34%가 PC로 게임을 해 봤다.
유럽은 세계 평균보다 콘솔 비중이 크다. 뉴주 자료로 세계 시장에서 모바일은 절반이 넘는다. 유럽에서는 여전히 돈의 3분의 1 가까이가 콘솔로 간다. 유럽 퍼블리셔와 스튜디오가 플레이스테이션, Xbox, 닌텐도에 집중하는 이유를 설명해 준다.
보고서는 업계 자체의 수입도 잰다. EU 개발사와 퍼블리셔의 순매출은 약 240억 유로로, 소비자 지출과는 다른 방식으로 계산한 숫자다.
누가 게임을 만드나
보고서에 따르면 유럽에는 게임 스튜디오가 약 8,700곳 있고, EU와 영국의 게임 산업 종사자는 약 12만 3,000명이며 그중 24%가 여성이다. EU만 보면 2024년 스튜디오 약 6,600곳, 종사자 약 9만 5,000명으로 고용은 제자리이거나 조금 줄었다. 세계 게임 업계를 덮친 구조조정의 흔적이다.
그런데 유럽 스튜디오가 이만큼 성공한 적도 드물다. 최근 몇 년 사이 벨기에 라리안의 발더스 게이트 3, 프랑스 샌드폴 인터랙티브의 클레르 옵스퀴르: 33 원정대, 체코 워호스 스튜디오의 킹덤 컴: 딜리버런스 2, 스웨덴 헤이즈라이트의 스플릿 픽션이 나왔다. 모두 그해 가장 높은 평가를 받은 게임들이다.

왜 중요한가
유럽은 아시아·태평양과 북미에 이어 세계 3위 게임 지역이고, 업계 지도자들은 EU가 게임을 전략 산업으로 대우하길 바란다. EGDF가 내건 우선순위는 투자 유치, 기술과 인재 육성, 기술 혁신, 그리고 유럽의 "문화적·기술적 주권" 강화다.
WGC의 시각: 보고서에서 가장 눈에 띄는 숫자는 297억 유로가 아니라 여성 비중 46%와 평균 나이 34세다. 유럽에서 게임은 주류 성인 오락이다. 소비자 보호부터 '스톱 킬링 게임즈' 논쟁까지 브뤼셀에서 쓰이는 정책은 유럽 밖 업계에도 영향을 준다. 라리안과 샌드폴 프로필도 함께 읽어 보자.
앞으로 지켜볼 것
- 도입되는 PEGI의 새 결제·상호작용 기준.
- 인게임 화폐와 게임 서비스 종료를 둘러싼 EU 소비자 규정 논의. 스톱 킬링 게임즈 기사에서 다뤘다.
- 내년 「주요 통계」에서 고용이 회복될지.