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그 NFT 검, 정말 내 것일까? 게임 속 '소유'의 진짜 의미

블록체인 게임은 아이템이 진짜 내 것이 된다고 약속한다. 일부는 사실이고 일부는 마케팅이다. NFT가 실제로 무엇을 기록하고 무엇을 기록하지 않는지, 이미 '갖고 있는' 스킨과는 어떻게 다른지 쉽게 정리했다.

WGC 뉴스 데스크 · · 8분 읽기
그 NFT 검, 정말 내 것일까? 게임 속 '소유'의 진짜 의미

게이머라면 누구나 이런 기억이 있다. 좋아하던 온라인 게임이 서비스를 종료하면서, 몇 년을 키운 캐릭터와 희귀 탈것, 진짜 돈을 주고 산 꾸미기 아이템이 함께 사라진다. 누가 훔쳐 간 것도 아니다. 애초에 남의 서버에만 있었기 때문에 그냥 존재하지 않게 된 것이다.

블록체인 게임은 바로 이 아픔 위에 홍보 문구를 세웠다. '진정한 소유'는 웹3 게임의 구호가 됐다. 아이템을 NFT로 만들어 블록체인에 올리면 누구도 빼앗을 수 없다는 것이다. 실험이 시작된 지 몇 년이 지난 지금, 그 말은 사실일까. 정직한 답은 '부분적으로'다. 어느 부분이 사실인지 알려면 NFT가 실제로 무엇인지부터 알아야 한다.

NFT가 실제로 기록하는 것

NFT(대체 불가능 토큰)는 스마트 계약 안의 기록 한 줄이다. 단 하나뿐인 아이템에 가장 널리 쓰이는 표준 ERC-721은 2018년 이더리움에서 확정됐다. 핵심은 두 가지를 기록하는 것이다.

  • 컬렉션 안에서 아이템을 구분하는 번호인 토큰 ID
  • 지금 그것을 가진 지갑 주소인 소유자

표준은 토큰마다 메타데이터 파일을 가리킬 수 있게 한다. 보통 '토큰 URI'라는 링크로, 아이템 이름과 이미지, 속성을 적은 작은 문서를 가리킨다. '검을 소유한다'는 착각에 금이 가기 시작하는 지점이 바로 여기다. 많은 컬렉션에서 메타데이터와 그림은 블록체인에 아예 없다. 회사 웹 서버나 IPFS 같은 파일 공유 네트워크에 있다.

그러니 엄밀히 말해 내가 가진 것은 "토큰 4,812번은 이 주소의 것"이라는 기록이다. 그 기록은 정말로 내 것이다. 계약에 그런 권한이 따로 없다면 개발사조차 내 키 없이는 옮길 수 없다. 하지만 검의 외형, 능력치, 쓸모는 다른 곳에 있다.

블록체인이 약속하지 못하는 것

NFT 자체로는 보장되지 않는 것들을 정리하면 이렇다.

1. 게임이 계속 서비스된다는 보장. 개발사가 서버를 내리면 검의 토큰은 남아도 휘두를 게임이 없다. 2023년 이후 문을 닫은 웹3 게임이 여럿이고, 그 아이템들은 갈 곳 없는 토큰이 됐다. 2. 능력치가 유지된다는 보장. 공격력, 희귀도 효과, 드롭률은 대개 게임 코드와 서버가 정하고, 개발자는 언제든 패치할 수 있다. 3. 그림이 계속 온라인에 있다는 보장. 메타데이터 서버가 내려가면 토큰은 깨진 링크를 가리킬 수 있다. 4. 다른 곳에서도 쓸 수 있다는 보장. 다른 게임이 내 아이템을 인식할 의무도, 쉬운 방법도 없다. (이 약속은 상호운용성 해설에서 자세히 다룬다.) 5. 개발사가 막을 수 없다는 보장. 게임은 자체 서버와 이용약관으로 계정을 정지하거나, 도난 표시가 붙은 아이템을 불러오지 않을 수 있다.

반대로 NFT가 주는 것도 분명하다. 내가 아이템을 가졌다는 공개 기록, 게임이 거래 자체를 허용한다면 개발사의 허락 없이 팔거나 줄 수 있는 권리, 그리고 회사가 사라져도 남는 기록이다.

이미 '갖고 있는' 것과 비교하면

블록체인 아이템을 대부분의 게이머가 이미 가진 디지털 구매와 비교해 보면 이해가 쉽다.

스팀. '동의'를 누르기 전에 거의 아무도 읽지 않는 긴 문서, 밸브의 스팀 구독자 계약은 게임과 아이템이 판매가 아니라 이용 허락(라이선스)이라고 분명히 적고 있다. 밸브의 규칙 안에서 쓸 권리가 있고, 커뮤니티 장터에서 많은 게임 아이템을 거래할 수 있지만, 모든 거래는 밸브의 시스템과 규칙 위에서 이뤄진다.

콘솔·모바일 스토어. 마찬가지다. 디지털 게임과 게임 내 재화는 계정에 묶인 라이선스다. 계정이 닫히면 접근도 닫힌다.

법도 따라오고 있다. 미국 캘리포니아는 2024년 디지털 스토어가 '구매'가 실제로는 취소될 수 있는 라이선스라는 점을 분명히 알리도록 하는 AB 2426 법을 통과시켰고, 이 법은 2025년 시행됐다. 유럽에서는 '스톱 킬링 게임즈(Stop Killing Games)' 운동이 유료 게임의 지원이 끝날 때 퍼블리셔가 게임을 아예 못 하게 만들지 못하도록 EU에 요구하는 시민 발의에 100만 명이 넘는 서명을 모았다.

이 해법들의 공통점을 보자. 어느 것도 블록체인이 필요하지 않다. 정직한 표시를 강제하는 법이나, 유료 게임은 어떤 형태로든 계속 플레이할 수 있어야 한다는 규칙은 내 검이 NFT이든 회사 데이터베이스의 한 줄이든 플레이어를 보호한다. 블록체인 지지자들은 토큰이 이런 약속을 법원이 아니라 코드로 강제할 수 있게 해 준다고 주장한다. 비판하는 쪽은 코드가 스튜디오에게 게임을 계속 운영하라고 강제할 수는 없다고 반박한다.

즉, 블록체인 게임이 지적하는 문제는 진짜다. 기존 게임 속 소유권은 약하다. 질문은 NFT가 최선의 해법인지, 여러 해법 중 하나일 뿐인지다.

'진정한 소유'가 정말 사실인 경우

온체인 소유가 정말로 더 강한 경우도 있다.

  • 규칙과 아이템이 모두 블록체인에 있는 풀 온체인 게임. 여기서는 회사가 아이템과 그 기능을 떼어 놓을 수 없다. (다크 포레스트 기사에서 원리를 설명했다.)
  • 메타데이터를 체인에 저장한 아이템. 그림과 속성이 서버와 함께 사라지지 않는다.
  • 개방형 거래. 퍼블리셔의 마켓뿐 아니라 호환되는 어느 마켓에서든 다른 플레이어에게 팔 수 있다.

반대로 대부분 브랜딩에 가까운 경우도 있다. 지갑 속 토큰의 의미를 전적으로 한 회사의 비공개 서버가 정하는 경우다.

숫자로 보는 디지털 소유

  • 2018년: 단 하나뿐인 NFT의 대표 표준 ERC-721 확정
  • 2개: 모든 ERC-721 토큰이 기록하는 핵심 항목, ID와 소유자
  • 2022년 1월: 목시 말린스파이크의 '모습이 바뀌는 NFT' 실험
  • 2024년: 캘리포니아 AB 2426 통과, 2025년 시행
  • 100만 명 이상: 스톱 킬링 게임즈 시민 발의 서명자 수

WGC의 시각, 그리고 지켜볼 것

"그거 내 거야?"는 틀린 질문이다. 더 나은 질문은 이렇다. 정확히 무엇을 가졌나? 누가 그것을 바꿀 수 있나? 회사가 사라지면 어떻게 되나? 블록체인 아이템에 대한 정직한 답은 대개 이렇다. 영구적인 기록과 그것을 거래할 권리는 내 것이지만, 아이템이 무엇을 하는지는 여전히 개발사가 정한다. 대부분의 스킨보다는 많은 것이다. 하지만 구호가 말하는 것보다는 훨씬 적고, 플레이어는 돈을 쓰기 전에 그 차이를 알 권리가 있다.

지켜볼 점은 개발사들이 아이템 데이터를 더 많이 체인에 저장할지, AB 2426 같은 법이 퍼질지, 그리고 블록체인이든 아니든 서비스 종료 시 플레이어의 구매품이 어떻게 되는지를 문서로 약속하는 게임이 나올지다. 그 마지막 약속은 어떤 토큰보다 큰 의미가 있을 것이다.

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