내 NFT 검이 다른 게임으로 못 넘어가는 진짜 이유
'아이템을 들고 게임과 게임 사이를 오간다'는 웹3 게임의 가장 설레는 약속이었다. 몇 년이 지난 지금 그렇게 하는 사람은 거의 없고, 이유는 블록체인과 별 상관이 없다. 상호운용성의 꿈과 어려운 문제들, 그리고 실제로 가장 가까이 간 쪽을 정리했다.

아마 한 번쯤 들어 본 홍보 문구일 것이다. 판타지 RPG에서 전설의 검을 얻는다. 다음 주 SF 슈팅 게임에 접속하니 그 검이 등에서 빛나고 있다. 레이싱 게임에서는 보닛 장식이 된다. 내 아이템, 내 역사가 어디든 따라온다.
흔히 상호운용성이라 부르는 이 아이디어는 2021년 NFT 붐에서 가장 자주 반복된 약속 중 하나였다. 자연스러운 다음 단계처럼 들렸다. 검이 공개 블록체인 위의 토큰이라면, 어떤 게임이든 내가 그것을 가졌다는 걸 확인할 수 있으니까. 그런데 몇 년이 지난 지금도 게임 사이를 오가는 검은 왜 거의 데모 수준에 머물러 있을까.
짧은 답은 이렇다. 블록체인은 문제에서 가장 쉬운 부분만 풀어 준다. 나머지는 전부 어렵다.
블록체인이 정말로 해결하는 부분
이 대목에서 블록체인이 잘하는 일은 하나다. "토큰 4,812번은 누구 것인가?"라는 질문에 모든 게임이 똑같이, 공개적으로, 위조 불가능한 답을 얻게 해 준다. 블록체인이 없다면 서로 다른 회사의 두 게임이 상대 데이터베이스를 믿고, 계약을 맺고, 연동을 만들어야 한다. 블록체인이 있으면 어떤 개발자든 무료로 소유 여부를 확인할 수 있다.
게이밍 체인들도 이 점을 내세운다. 일본의 오아시스는 '게임 간 NFT'를 홍보하고, 이뮤터블의 패스포트 지갑은 네트워크 위 수백 개 게임에서 플레이어에게 하나의 신원을 부여해, 스튜디오가 그 플레이어가 다른 곳에서 무엇을 가졌는지 볼 수 있게 한다.
여기까지는 좋다. 하지만 누군가 토큰 4,812번을 가졌다는 사실만으로는, 게임이 그걸로 무엇을 해야 할지 거의 알 수 없다.
첫 번째 문제: 그래픽
캐주얼한 모바일 RPG의 검과 사실적인 슈팅 게임의 검은 만드는 방식부터 완전히 다르다. 폴리곤 수, 텍스처, 리깅, 애니메이션, 조명이 모두 다르다. 한 게임의 3D 모델을 다른 게임에 그냥 넣으면 제대로 보이기는커녕 불러오지도 못할 수 있다.
업계는 오래전부터 공통 포맷을 만들어 왔다. OpenGL과 벌칸을 만든 크로노스 그룹의 glTF는 3D 모델을 담는 공통 방식으로, 흔히 '3D계의 JPEG'라 불린다. 도움은 된다. 하지만 공통 파일 형식은 공통 언어와 같다. 말이 통한다고 만화 캐릭터가 전쟁 영화에 어울리게 되지는 않는다.
현실적으로 두 번째 게임이 내 검을 인정하려면 그 게임의 아티스트가 자기 버전의 검을 새로 만들어야 한다. 내게 아이템을 판 적도 없는 스튜디오가 비용을 들여야 하는 진짜 작업이다.
다음은 밸런스다. 이제 검이 두 번째 게임에 들어왔다. 공격력은 얼마로 해야 할까.
강하면 다른 곳에서 산 플레이어가 아무도 얻지 못한 이득을 본다. 약하면 주인들이 속았다고 느낀다. 경쟁 게임은 밸런스를 철저히 지킨다. 재미의 핵심이기 때문이다. 다른 누군가가 다른 게임을 위해 설계한 아이템을 들여오는 건 밸런스 디자이너에게 악몽이다.
그래서 현실의 실험 대부분은 치장 아이템, 즉 플레이 방식이 아니라 외형만 바꾸는 아이템에 머문다. 그마저도 만화풍 세계에서는 멋진 빛나는 오라가 공포 게임에서는 분위기를 망칠 수 있어, 스튜디오들은 여전히 최종 결정권을 원한다.
두 번째 문제: 사업
가장 큰 걸림돌이자 가장 기술과 거리가 먼 문제다. 게임사는 아이템을 팔아 돈을 번다. 플레이어가 다른 곳에서 공짜 검을 들고 올 수 있다면 왜 우리 검을 사겠는가. 다른 회사의 아이템을 인정하는 스튜디오는 추가 작업을 하면서 매출까지 잃는 셈이다.
라이선스 문제도 있다. 많은 치장 아이템이 영화사, 스포츠 리그, 뮤지션과의 계약에 묶여 있고, 계약서에는 그 초상이 어디에 나올 수 있는지가 정확히 적혀 있다. 한 게임용으로 라이선스를 받은 마블 히어로 스킨이 토큰이 있다는 이유만으로 다른 게임에 들어갈 수는 없다.
고객 지원 문제도 있다. 다른 게임에서 들여온 검이 내 게임에서 벽을 뚫는 버그를 일으키면 누가 고치나. 나중에 그 아이템이 도난품으로 밝혀지면 어느 게임의 규칙을 따르나. 이 질문 하나하나에 계약과 지원 절차, 누군가의 시간이 필요하고, 블록체인은 그중 어느 것도 대신해 주지 않는다.
그래서 실제로 되는 사례는 대개 한 회사 안이거나 계약을 맺은 파트너 사이다.
실제로 가장 가까이 간 쪽
아이러니하게도 게임 경험 사이로 아이템이 넘나드는 가장 설득력 있는 사례는 블록체인에 관심이 없는 회사에서 나왔다.
에픽게임즈는 2023년 12월 포트나이트 안에 생존·제작 게임 레고 포트나이트를 열고, 새 레이싱·음악 모드도 함께 선보였다. 플레이어가 이미 산 의상 상당수를 이 모드들에서 쓸 수 있었다. 에픽의 또 다른 게임 로켓 리그의 자동차도 포트나이트의 새 레이싱 모드에 등장했다.
토큰은 하나도 없었다. 게임, 아트 제작 과정, 밸런스, 스토어를 모두 한 회사가 갖고 있었고, 그 회사가 하기로 결정했기 때문에 가능했다. 이것이 진짜 교훈이다. 상호운용성은 대부분 조율의 문제이고, 한 주체가 모든 것을 통제할 때 가장 쉽다.
블록체인 쪽에서 가장 흥미로운 실험은 아래에서 위로 올라왔다. 2021년의 루트(Loot)는 아이템 이름 목록일 뿐인 '가방' 8,000개를 나눠 주고, 누구든 그걸로 게임을 만들라고 했다. 실제로 만든 사람들도 있었다. 창의적이었지만 한계도 드러났다. 단어 목록은 공유하기 쉽지만, 실제로 쓸 수 있는 게임 아이템은 그렇지 않다.
현실적인 상호운용성의 모습
상호운용성이 온다 해도 '검이 어디든 간다'는 환상과는 다를 것이다. 더 그럴듯한 모습은 이렇다.
- 나를 따라다니는 배지와 기록: 업적, 랭크, 초기 플레이어였다는 증명 같은 것. 다른 게임은 이를 보고 자기 아이템으로 보상할 수 있다.
- 두 스튜디오가 서로의 아이템을 인정하고 각자 자기 버전을 만드는 제휴형 치장 아이템.
- 이뮤터블 네트워크의 패스포트처럼 여러 게임이 나를 알아보게 하는 공통 신원.
- 블록체인이든 아니든, 한 퍼블리셔의 게임들 사이에서 오가는 패밀리 아이템.
숫자로 보는 상호운용성
- 2018년: 대표 NFT 표준 ERC-721 확정. 외형이 아니라 소유만 정의한다
- 2022년 6월: 메타버스 표준 포럼 출범
- 2023년 12월: 레고 포트나이트와 새 모드 출시, 포트나이트 경험 사이에서 의상 공유
- 8,000개: 2021년 다른 이들의 게임 재료로 풀린 루트 가방 수
WGC의 시각, 그리고 다음에 볼 것
상호운용성의 블록체인 부분은 작동한다. 하지만 게임을 게임답게 만드는 모든 것, 즉 그래픽, 규칙, 경제, 라이선스는 여전히 사람이 협상해야 한다. 세계를 넘나드는 아이템을 약속하는 프로젝트를 다시 만난다면 세 가지를 물어보자. 어떤 게임들이 참여하나? 각 게임의 그래픽은 누가 만드나? 그곳에서 그 아이템은 실제로 무엇을 하나? 세 질문에 분명한 답이 없다면 그건 기능이 아니라 구호일 뿐이다.
게임 아이템을 소유한다는 것의 진짜 의미는 그 NFT 검, 정말 내 것일까? 해설에서, 아래에서 위로 올라온 실험은 루트 기사에서 볼 수 있다.