블록체인 게임 호황의 잔해에서 건진 뼈아픈 교훈 다섯 가지
2021년부터 2025년까지 블록체인 게임은 13억 달러짜리 한 해, 6억 2,500만 달러짜리 해킹, 99% 토큰 폭락, 잇단 러그풀, 그리고 조용한 서비스 종료 행렬을 남겼다. 업계가 배웠어야 할 것과 실제로 배운 것에 대한 WGC 사설.
2021년, 베트남의 작은 스튜디오가 만든 캐릭터 대전 게임이 약 13억 달러의 매출을 올렸다. 'P2E'라는 단어가 들어간 사업 계획서마다 벤처 자금이 몰렸다. 세계 최대급 퍼블리셔들이 블록체인이 게임의 미래라고 공개적으로 말했다.
5년이 지난 지금, 기록은 전혀 다르게 읽힌다. 호황기 최대 게임은 일간 이용자의 열에 아홉가량을 잃었다. 그 게임의 브리지는 약 6억 2,500만 달러를 털렸다. 토큰들은 줄줄이 90% 넘게 떨어졌다. 유명인이든 익명의 개발자든 끝내 출시되지 않는 게임을 팔았다. 그리고 더 조용하게, 블록체인 게임들이 하나둘 서버를 내렸다.
이 글은 그 교훈들을 한데 모아 보려는 WGC의 시도다. 사설이므로 의견은 우리의 것이다. 그 근거가 된 사실들은 본문 곳곳에 연결한 역사 시리즈 기사에 정리돼 있다.
숫자로 보는 블록체인 게임의 5년
- 13억 달러: 2021년 엑시 인피니티 금고 매출
- 99% 이상: 2021년 7월 고점 대비 2022년 2월 엑시 SLP 토큰 하락 폭
- 약 6억 2,500만 달러: 2022년 3월 로닌 브리지에서 도난당한 금액
- 96%: 2022년 1월 대비 11월 메타버스 토지 월간 거래액 감소 폭
- 90%: 2022년 6월 대비 9월 스테픈 일간 활성 이용자 감소 폭
- 70%: 2022년 GDC 설문에서 NFT에 관심이 없다고 답한 개발자 비율. NFT를 도입 중이라는 응답은 1%였다.
교훈 1: 게임이 일자리가 되면, 노동 시장의 법칙을 따른다
호황기를 규정한 아이디어는 '플레이하면 돈을 번다'였다. 너그럽게 들렸다. 하지만 실제로는 게임을 노동 시장으로 바꿔 놓았고, 노동 시장에는 그 나름의 법칙이 있다.
엑시 인피니티가 가장 선명한 사례다. 이용자는 SLP라는 토큰을 벌었고, SLP는 주로 새 캐릭터를 교배하는 데 쓰였으며, 그 캐릭터는 주로 신규 이용자에게 팔렸다. 신규 유입이 이어지는 동안은 돌아갔다. 유입이 둔해지자 경제가 무너졌다. SLP는 가치의 99% 이상을 잃었고, 캐릭터 평균 거래가는 494달러에서 약 37달러로, 하루 매출은 최고 1,750만 달러에서 약 4만 달러로 떨어졌다. 스테픈은 조깅으로 같은 실험을 했고, 더 빠르게 같은 결과를 얻었다.
교훈은 이용자가 소유하는 경제가 불가능하다는 게 아니다. 보상이 플레이의 주된 이유가 될 수는 없다는 것이다. 돈을 주기 때문에만 할 만한 게임은 돈을 주지 않게 되는 순간 버려지고, 그때까지는 다른 누군가가 그 돈을 대야 한다.
교훈 2: 지갑은 금고다, 금고처럼 지켜라
두 번째 교훈은 보안에 관한 것이고, 이 목록에서 가장 값비싼 교훈이다.
로닌 해킹에서 암호 기술이 뚫린 것은 없었다. 공격자들은 가짜 입사 제안으로 스파이웨어를 심어 검증자 키 9개 중 4개를 손에 넣었고, 잊힌 권한으로 다섯 번째를 얻었다. 아무도 엿새 동안 몰랐다. 2년 뒤 로닌은 업그레이드 실수로 다시 공격받았는데, 이번에는 화이트 해커들이 돈을 돌려줬다.
같은 패턴이 2024년 내내 반복됐다. 먼처블스에서는 고용된 개발자가 자기 앞으로 100만 ETH의 잔액을 적어 넣고 약 6,250만 달러를 빼냈다가 돌려줬다. 갈라 게임즈에서는 반년 동안 방치된 발행 계정으로 토큰 50억 개가 만들어졌다.
모든 사례에서 실패의 원인은 사람이었다. 열쇠, 권한, 그리고 사람. 이용자 자산을 보관하는 스튜디오는 사실상 은행을 운영하는 셈이고, 은행 수준의 습관이 필요하다. 최소한의 권한, 즉각적인 회수, 실시간 감시, 그리고 걱정하는 것이 업무의 전부인 담당자.
교훈 3: 일보다 돈이 먼저라면, 그건 기능이 아니라 경고다
NFT 판매 덕분에 스튜디오들은 게임 코드 한 줄 쓰기 전에 막대한 돈을 모을 수 있었다. 이것은 축복인 만큼이나 자주 저주가 됐다.
정직한 쪽 끝에는 픽셀몬이 있다. 하루 만에 약 7,000만 달러를 모은 뒤 구매자들에게 그래픽을 보여 줘야 했는데, 결과물이 너무 조악해 '케빈'이라는 캐릭터가 밈이 됐다. 반대쪽 끝에는 노골적인 사기가 있었다. 오징어 게임 토큰은 들어올 수는 있어도 나갈 수는 없게 만든 뒤 개발자들이 약 338만 달러를 들고 사라졌다. 이볼브드 에이프스의 개발자는 존재하지도 않는 격투 게임을 위해 모은 798 ETH와 함께 잠적했고, 미국 검찰은 2024년 세 명을 기소했다. 유튜브 초대형 스타가 홍보한 크립토주는 소송, 그리고 소송 권리 포기를 조건으로 한 환불로 끝났다.
공통점은 단순하다. 아직 플레이할 수 없는 게임에 돈을 낸다면 약속을 사는 것이다. 익명의 개발자, 혹은 게임을 출시해 본 적 없는 유명인의 약속은 딱 그 사람만큼의 가치가 있다.
교훈 4: 이용자와 개발자는 발로 투표했다
호황을 이끈 것은 주로 투자자와 토큰 보유자였다. 이용자와 개발자는 훨씬 덜 열광했고, 그 사실을 크게 말했다.
2021년 10월, 밸브는 블록체인·NFT 게임을 스팀에서 금지했다. 2021년 12월, 유비소프트의 NFT 프로그램 쿼츠는 거센 반발에 부딪혀 발표 영상이 유튜브에서 내려갔고, 이후 몇 주간 NFT 거래량은 사실상 0이었다. GSC 게임 월드는 S.T.A.L.K.E.R. 2의 NFT 계획을 발표 하루 만에 철회했다. 2022년 2월 itch.io는 NFT를 사기라고 불렀다. 2022년 7월 모장은 마인크래프트에서 NFT를 금지했다. 그해 GDC 설문에서 개발자의 70%는 NFT에 전혀 관심이 없다고 답했다.
메시지는 분명했다. 이용자들은 취미가 투자 상품이 되기를 원하지 않았고, 많은 개발자는 자신이 통제할 수 없는 경제를 중심으로 게임을 만들고 싶어 하지 않았다. 이를 무시한 스튜디오들은 되찾기 어려운 신뢰를 잃었다.
교훈 5: 대부분의 끝은 조용하다
모든 실패가 해킹이나 사기는 아니다. 대부분의 블록체인 게임은 대부분의 온라인 게임처럼 끝난다. 이용자가 줄고 서버가 꺼진다.
2025년 7월 31일, 스퀘어 에닉스는 2023년 12월 내놓은 NFT 프로젝트 심바이오제네시스의 서비스를 종료했고, 갈라 게임즈도 같은 날 워킹 데드: 엠파이어스를 닫았다. KLab은 2025년 11월 28일 캡틴 츠바사 라이벌즈 지원을 끝냈다. 유비소프트는 전술 게임 챔피언스 택틱스를 출시 당시의 블록체인 기능을 뺀 채 다시 내놓았다. 2021년 땅을 수백만 달러에 팔던 메타버스 세계들은 1년 뒤 땅값이 약 90% 떨어졌고, 더 샌드박스는 2025년 직원의 절반 이상을 줄였다.
이용자에게 중요한 건 게임이 끝났을 때 아이템이 어떻게 되느냐다. NFT를 갖고 있다고 게임이 계속 돌아가는 건 아니다. 서버가 닫히면 지갑 속 토큰은 여전히 존재할지 몰라도, 그것을 쓸 곳은 더 이상 없을 수 있다.
WGC의 시각: 무엇이 바뀌었고 무엇이 그대로인가
업계를 공정하게 평가하자면, 일부 교훈은 자리 잡았다. P2E의 대명사였던 스카이 마비스는 그 표현을 버렸고, 이제 게임성을 앞세워 MMO를 준비하고 있다. 검증자 확대, 출금 한도, 갈라를 구한 것 같은 긴급 동결 기능 등 보안도 더 진지하게 다뤄진다. 이용자들도 훨씬 회의적이 됐고, 이는 건강한 변화다.
하지만 더 깊은 긴장은 사라지지 않았다. 아이템을 현금으로 거래할 수 있는 게임에는 언제나 게임보다 돈에 관심 있는 사람들이 몰리고, 기획자는 늘 그들을 만족시키고 싶은 유혹을 받는다. 앞으로 몇 년간 최고의 블록체인 게임은 그 안의 토큰이 전부 휴지 조각이 되더라도 할 만한 게임일 것이다.
앞으로 지켜볼 것
토큰이 아니라 게임을 보자. 새 블록체인 게임이 나오면, 유용한 질문은 다른 게임에 던지는 것과 같다. 재미있는가, 누가 만들었는가, 이전에 게임을 출시해 본 적이 있는가. 여기에 세 가지를 더하자. 이용자 자산의 열쇠는 누가 쥐고 있는가, 내 돈을 뺄 수 있는가, 서버가 닫히면 내 아이템은 어떻게 되는가. 답이 분명하다면 해 볼 만하다. 그렇지 않다면, 이 시리즈의 역사는 기다리는 편이 낫다고 말한다.