2025년 가장 많이 다운로드된 모바일 게임, 블록 블라스트를 아시나요
3억 6,800만 다운로드, 로블록스와 프리 파이어보다 많고 인앱 결제는 거의 없다. 헝그리 스튜디오의 단순한 블록 퍼즐이 조용히 지구에서 가장 많이 설치된 게임이 된 비결.

2025년 가장 많이 다운로드된 모바일 게임을 물으면 아마 *로블록스*나 프리 파이어, 포켓몬 게임을 꼽을 것이다. 정답은 캐릭터도, 이야기도, 유명 브랜드도 없는 게임이다. 블록 블라스트.
AppMagic 추정치에 따르면 헝그리 스튜디오의 *블록 블라스트*는 2025년 약 3억 6,800만 건 다운로드되며 모든 모바일 게임 가운데 1위에 올랐다. 2위 *로블록스*보다 7,000만 건 이상 많았고, 2024년의 약 2억 2,200만 건에서 크게 늘었다.
어떤 게임인가
*테트리스*를 해 봤다면 *블록 블라스트*의 절반은 이미 아는 셈이다. 격자판과 몇 가지 모양의 블록이 주어진다. 블록을 놓아 가로줄이나 세로줄을 꽉 채우면 그 줄이 사라진다. 다음 블록을 놓을 자리가 없으면 게임이 끝난다.
차이는 아무것도 떨어지지 않는다는 점이다. 제한 시간도, 중력도 없어 한 수 한 수 원하는 만큼 고민할 수 있다. 블록을 돌릴 수도 없어서, 놓을 때마다 미래를 내다보는 작은 퍼즐이 된다. 세 턴 뒤에 저 애매한 L자 블록은 어디에 들어갈까.

2025년 톱5
*블록 블라스트*는 모바일 게임계의 거물들을 제쳤다.
1. 블록 블라스트: 약 3억 6,800만 건 2. 로블록스: 약 2억 9,500만 건 3. 프리 파이어: 약 2억 8,700만 건 4. 서브웨이 서퍼스: 약 1억 9,100만 건 5. 피자 레디: 약 1억 6,600만 건
다운로드 기준 최대 시장은 7,300만 건 이상의 인도네시아였고, 미국(3,600만 건), 베트남(2,400만 건), 브라질(2,100만 건), 인도(2,000만 건)가 뒤를 이었다.
인앱 결제 없는 히트작
특이한 대목이 여기 있다. *블록 블라스트*는 인앱 결제로 버는 돈이 거의 없다. 광고 기반 게임이다. 판과 판 사이에 광고가 나오고, 퍼블리셔는 그 노출로 돈을 번다. 다운로드 순위를 휩쓸면서도 매출 순위에는 좀처럼 보이지 않는 이유다.
이 모델은 게임과 완벽하게 맞는다. 한 판은 짧고, 규칙은 누구에게나 통하며, 경험을 바꿀 만한 판매 아이템도 없다. 사람들은 버스를 기다리며, TV 광고 시간에, 잠들기 전에 한 판씩 하고, 한 번 할 때마다 광고 몇 편이 지나간다.

왜 통했나
배울 게 없다. 나이와 언어에 상관없이 5초면 이해한다.
압박이 없다. 제한 시간이 없어 스트레스보다 휴식에 가깝다. 모바일 게임에서는 드문 미덕이다.
끝없는 '한 판만 더'. 매판 넘어야 할 점수와 다음엔 피해야 할 뻔한 실수가 남는다.
어떤 휴대폰에서도 돌아간다. 단순한 2D 퍼즐은 저렴하고 오래된 기기에서도 부드럽게 돌아가고 데이터도 적게 쓴다. 보급형 휴대폰 이용자가 많은 인도네시아, 베트남, 인도 같은 급성장 시장에서 이것은 엄청나게 중요하다.
타이밍의 덕도 봤다. 퍼즐 게임은 늘 모바일에서 가장 많이 플레이되는 장르였지만, *캔디크러쉬사가*부터 *로열 매치*까지 유명작 대부분은 스테이지와 부스터 중심으로 만들어졌다. *블록 블라스트*는 그 아이디어의 가장 순수한 형태로 돌아갔다. 현대의 라이브 서비스 게임보다는 신문 한쪽의 고전 퍼즐에 더 가깝다.
WGC의 시각
*블록 블라스트*는 게임계에서 가장 큰 관객이 트레일러를 보고 쇼케이스를 챙기는 사람들이 아니라는 걸 일깨운다. 몇 분의 짬과 휴대폰 한 대를 가진 사람들이다. 헝그리 스튜디오는 그들에게 깔끔하고 차분한 퍼즐을 줬고, 세상은 그것을 수억 번 내려받았다. 수조 원짜리 라이브 서비스 게임의 시대에, 올해 가장 많이 설치된 게임은 격자판과 블록 몇 개다.