고래와 상어, 그리고 상품권: 2006년 바다이야기가 지금도 P2E를 막는 이유
NFT가 나오기 훨씬 전, 바다이야기라는 사행성 게임이 전국을 휩쓸며 상품권을 그림자 화폐로 만들었다. 그 수습 과정에서 태어난 법이 오늘날 P2E 게임을 국내에서 막고 있다.
화면 속에는 만화 같은 바다가 펼쳐진다. 물고기가 지나가고 동전이 쏟아지다가, 고래나 상어가 산호초를 가로지른다. 2006년의 단골 이용자에게 그 장면은 한 가지 뜻이었다. 대박이 온다. 그 게임이 바다이야기였고, 2006년 여름 한국 어디에나 있었다.
그리고 바다이야기는 2026년 한국 게이머가 블록체인 P2E 게임을 합법적으로 할 수 없는 이유이기도 하다. 2023년 1월 31일 서울행정법원은 P2E 개발사의 소송을 기각하면서 경품 금지 조항의 취지를 설명하기 위해 바로 바다이야기 사태를 끌어왔다. 물고기 테마 게임기 한 대가 세계적 게임 시장에서 암호화폐 게임의 운명을 어떻게 바꿨는지 따라가 본다.
선의로 시작해 어긋난 정책
출발점은 좋은 의도였다. 2002년 김대중 정부는 문화산업 육성 정책의 하나로 아케이드형 게임의 경품으로 상품권을 허용했다. 현금이 아니라 상품권을 주니 서류상으로는 카지노가 아니었다.
현실에서 상품권은 곧 돈이었다. 게임장 옆에는 상품권을 약 10% 할인된 값에 현금으로 사 주는 환전소가 붙어 있었다. 이용자는 1만 원권을 넣고 상품권을 딴 뒤 옆 가게에서 현금으로 바꿨다. 당시 국내 합법 카지노는 17곳이었고, 그중 내국인이 출입할 수 있는 곳은 단 한 곳이었다. 그 빈자리를 바다이야기 게임장이 채웠다.
얼마나 커졌나
2006년 8월의 숫자는 어마어마했다. 정치적 폭풍 속에서 나온 추정치가 섞여 있다는 점을 감안해도 그렇다.
- 코리아중앙데일리 보도에 따르면 전국에서 영업하는 사행성 게임장은 약 2만 곳이었다.
- 한 국회의원은 2005년 7월 이후 발행된 상품권이 27조 7,000억 원에 이른다고 주장했다.
- 당시 인용된 국가정보원 보고서는 업주들의 연간 수익을 50조 원으로 추산했다. 그해 정부 예산의 3분의 1 수준이다.
- 상품권 발행 인가를 받은 업체는 약 19곳이었고, 대형 발행사는 하루 200만~300만 장을 처리했다.
인가받은 기계는 당첨 한도가 엄격했지만, 많은 게임장이 한도를 훨씬 넘겨 지급하도록 기판을 바꿨다. 규제받는 오락이 고액 도박으로 변한 것이다.
모두가 한몫씩 챙겼다
이 구조가 좀처럼 사라지지 않은 이유는 사슬에 걸친 거의 모두가 돈을 벌었기 때문이다. 2006년 보도는 상품권 한 장의 흐름을 이렇게 쪼갰다. 게임장에 상품권을 공급하는 유통 센터는 장당 70~80원의 수수료를 받았다. 환전소는 쓰인 상품권을 교체하는 대가로 발행사에 50~55원을 냈고, 유통 대행사는 20~25원을 남겼다. 비용을 빼고도 발행사는 장당 20~30원을 벌 수 있었고, 물량은 하루 수백만 장이었다.
공공 기관도 그 고리 안에 있었다. 발행사들은 자신들을 지정한 한국게임산업개발원에 장당 수수료를 냈다. 5,000원권 첫 5,000만 장까지는 장당 5원, 그 뒤로는 2원이었다. 2006년 7월까지 1년 동안 개발원이 걷은 돈은 146억 원이었다. 사태가 터지자 이 수수료는 정부에 가장 곤혹스러운 사실 가운데 하나가 됐다.
모든 것이 무너진 여름
바다이야기 게임장은 2006년 8월 언론의 집중 보도가 시작되기 전 약 2년 동안 전국으로 퍼졌다. 그 뒤로는 일사천리였다. 검찰은 상품권 발행사들을 압수수색하며 사상 최대 규모라고 했고, 관련자 수십 명을 출국 금지했다. 한명숙 국무총리는 불법 사행 영업이 의심되는 게임장 수천 곳의 폐쇄를 지시했고, 사태는 '정책 실패'로 규정됐다. 야당은 정치권 로비 의혹을 제기했고, 문화관광부와 당시 영상물등급위원회는 서로 책임을 떠넘겼다.
잔해 속에서 태어난 법
수습 과정에서 한국은 지금도 쓰는 규칙을 얻었다. 게임산업진흥에 관한 법률은 2006년 4월 28일 공포돼 사태가 정점에 이른 10월 29일 시행됐다. 첫 시행령은 경품을 주는 게임기의 운영 프로그램이 개조되지 않도록 심의하게 했고, 인터넷컴퓨터게임시설의 경품 제공을 금지했으며, 사행성 업소의 영업시간을 오전 9시부터 밤 12시까지로 제한했다.
2006년 말에는 기계를 통과시킨 영상물 심의 기구 대신 게임 전담 등급 기구가 생겼다. 상품권은 2007년 4월부터 경품에서 빠졌다. 그리고 2007년 개정(법률 제8247호)으로 오늘날 암호화폐와 가장 관련 깊은 조항이 들어왔다. 게임으로 얻은 점수, 경품, 게임머니 등을 환전하거나 알선하거나 재매입하는 영업을 금지한 제32조 제1항 제7호다.
물고기에서 토큰으로
15년 뒤, 같은 법이 새로운 게임을 만났다. 2021년 토큰을 암호화폐 거래소에서 바꿀 수 있는 P2E 게임들이 나오기 시작했다. 규제 당국의 눈에는 익숙한 구조였다. 게임을 하고, 거래 가능한 경품을 얻고, 제3자에게서 현금으로 바꾼다.
게임물관리위원회(게임위)는 P2E 게임의 등급분류 결정을 취소했고, 법원도 같은 판단을 내렸다. 2023년 1월 나트리스의 무한돌파삼국지 리버스 판결에서 서울행정법원은 경품 제공 자체가 사행성을 조장하는 행위라며 바다이야기 이후 입법 취지를 짚었다. 재판부는 게임 토큰을 제28조 제3호의 경품으로 봤고, 암호화폐를 나눠 주며 이용자를 모으는 게임은 새로운 형태의 사행성 게임물일 수 있다고 판단했다(판결 전말).
한국의 P2E 논쟁이 해외와 다르게 들리는 이유가 여기 있다. 해외에서는 증권법이나 소비자 보호가 쟁점이지만, 한국에서는 모든 논쟁이 2006년의 기억을 거쳐 간다.
숫자로 보는 바다이야기
- 2002년: 상품권 경품 허용
- 약 2만 곳: 2006년 8월 보도된 사행성 게임장 수
- 27조 7,000억 원: 2005년 7월 이후 발행 상품권(국회의원 주장)
- 17곳: 2006년 국내 합법 카지노, 내국인 출입은 1곳
- 2006년 10월 29일: 게임산업법 시행
- 2007년 4월: 상품권 경품 폐지
앞으로 지켜볼 것
2006년 법이 마침내 새로 쓰이고 있다. 조승래 의원이 2025년 9월 발의한 전부개정안은 법의 이름과 체계를 바꾸고 경품 금지를 아케이드형 '특정장소형 게임'에만 적용한다. 지지하는 쪽은 규제에서 진흥으로의 전환이라고 하고, 문체부를 비롯한 비판론은 온라인 P2E가 규제 공백에 놓일 수 있다고 경고한다(논쟁 해설).
WGC의 시각: 바다이야기는 실제 재앙이었고, 거기서 나온 규칙은 사행성 게임장을 막는 데 제 몫을 했다. 남은 질문은 물고기 테마 슬롯머신을 위해 만든 법이 이용자가 아이템을 진짜로 소유하는 게임에도 맞는 도구냐는 것이다. 그 답은 국회가 내야 하고, 한국은 이제야 그 질문을 던지고 있다.