99% 증발한 '사랑의 물약': 엑시 인피니티 경제는 어떻게 무너졌나
엑시의 교배 토큰은 원래 귀여운 제작 재료였다. 그런데 수백만 명의 월급이 됐고, 결국 절벽 아래로 떨어졌다. 게임 경제가 무너지는 과정을 쉽게 풀어 봤다.
게이머는 잘 모르지만 게임 기획자라면 누구나 아는 원칙이 있다. 게임에 재화를 하나 풀면, 그 재화를 빼낼 통로도 하나 있어야 한다는 것이다. 일반 게임에서 이 원칙이 깨지면 인플레이션이 오고 골드 값이 떨어지고 게시판이 시끄러워진다. 그런데 그 재화를 현금으로 팔 수 있는 게임에서 원칙이 깨지면, 전혀 다른 일이 벌어진다.
엑시 인피니티에서 2021년과 2022년에 벌어진 일이 바로 그것이다. 게임 내 토큰 SLP(Smooth Love Potion)는 2021년 7월 13일 사상 최고가를 찍었다. 그리고 2022년 2월, 고점 대비 99% 이상 가치를 잃었다. 필리핀을 비롯한 동남아시아의 수많은 이용자가 이 토큰에 생계를 걸고 있었다.
토큰 가격은 변동성이 매우 크다. 아래 수치는 모두 과거 시점의 기록이며 투자 판단의 근거가 아니다.
1분 경제 수업: 수도꼭지와 배수구
게임 경제 설계자들은 수도꼭지(faucet)와 배수구(sink)라는 말을 쓴다. 퀘스트 보상처럼 새 재화가 들어오는 통로가 수도꼭지, 수리비나 제작 수수료처럼 재화가 빠져나가는 통로가 배수구다. 건강한 경제는 둘의 균형을 대체로 맞춘다.
엑시의 수도꼭지는 플레이였다. 전투에서 이기고 일일 과제를 하면 SLP가 쌓였다. 핵심 배수구는 교배였다. 새 엑시를 만들려면 SLP와 거버넌스 토큰 AXS를 써야 했다. 그렇게 태어난 엑시는 주로 팀을 꾸리려는 신규 이용자에게 팔렸다.
다시 읽어 보면 구조가 보인다. SLP 가치는 사람들이 계속 교배할 때만 유지됐고, 교배는 새끼 엑시를 사 줄 신규 이용자가 계속 들어올 때만 의미가 있었다. 이 경제를 돌린 연료는 재미가 아니라 성장이었다.
시장을 넘치게 한 호황
2021년 4월, 엑시는 개발사 스카이 마비스가 거래를 싸고 빠르게 하려고 만든 사이드체인 로닌으로 옮겨 갔다. 효과는 지나치게 좋았다. 수수료가 거의 사라지자 신규 이용자가 몰려들었고 SLP 발행량이 치솟았다.
몇 달 동안은 교배로 소각되는 양이 발행 속도를 따라갔다. 그다음엔 따라가지 못했다. 더블록의 분석가들은 이를 '불균형한 발행·소각 비율'이라고 설명했다. 플레이로 만들어지는 SLP가 교배로 없어지는 양보다 훨씬 많았다는 뜻이다. 리서치 회사 나빅(Naavik)도 같은 원인을 짚었다. SLP를 써서 엑시를 교배하는 이용자가 너무 적었다는 것이다.
그 사이 돈은 쏟아져 들어왔다. 엑시 금고는 2021년 한 해 약 13억 달러의 매출을 올렸다. SLP가 정점을 찍은 날 이용자들이 금고로 보낸 돈은 약 280만 달러, 최고의 하루였던 2021년 8월 6일에는 1,750만 달러였다.
달마다 무너진 기록
하락은 2021년 늦여름에 시작해 사실상 멈추지 않았다.
- 2021년 9월: 필리핀 이용자의 수입이 최저임금 아래로 떨어졌다.
- 2021년 12월 초: 금고 수익이 급감했고 다시 회복하지 못했다.
- 2022년 2월: SLP가 폭락해 고점 대비 99% 넘게 빠졌다.
- 2022년 3월: 가장 싼 엑시가 약 20달러가 됐다. 2020년 8월에는 약 307달러였다.
- 2022년 4월: 커뮤니티 금고의 하루 수익은 4만 달러를 겨우 넘었다.
숫자로 보는 붕괴
- 494.15달러 → 37.38달러: 엑시 NFT 평균 거래가(2021년 7월 대비 2022년 4월), 약 92% 하락
- 8억 4,800만 달러 → 1,940만 달러: 월간 NFT 거래액(2021년 8월 대비 2022년 4월), 98% 감소
- 250만 명 → 120만 명: 일간 활성 이용자(2021년 11월 대비 2022년 4월)
- 1,750만 달러 → 4만 달러: 하루 최고 매출 대비 2022년 4월의 하루 매출
- 약 25만 명: 2023년 4월 일평균 이용자. 정점은 270만 명이었다.
'죽음의 소용돌이'는 이렇게 돈다
이후 벌어진 일을 경제학자들은 '죽음의 소용돌이(death spiral)'라고 부른다. 엑시 이후 거의 모든 P2E 게임이 이 문제와 씨름했기에 한 단계씩 짚어 볼 만하다.
1. SLP 가격이 떨어지니 하루 플레이로 버는 돈이 줄어든다. 2. 수입을 위해 들어온 이용자들이 떠나거나, SLP를 더 빨리 팔아 치운다. 3. 신규 이용자가 줄어드니 새로 교배한 엑시의 수요도 줄어든다. 4. 교배할 이유가 줄어드니 소각되는 SLP도 줄어든다. 5. 팔리지 않은 SLP가 쌓여 가격이 더 떨어진다. 다시 1번으로.
이 고리 어디에도 게임이 재미있는지는 들어 있지 않다는 점에 주목하자. 카드 배틀을 좋아하는 이용자도 수입 감소는 피할 수 없고, 돈만 보고 온 이용자는 남을 이유가 아예 없다. 일반 게임에서 재화 폭락은 짜증 나는 일 정도지만, 여기서는 해고나 다름없었다.
스칼라십 제도는 이 소용돌이를 키웠다. 소유자가 엑시를 빌려주고 최대 75%의 수수료를 가져가는 구조에서, 토큰 가격 하락은 맨 아래에 있는 이들부터 짓눌렀다. 2021년 중반 꽤 쏠쏠한 일당을 벌던 이용자가 몇 달 뒤 같은 시간을 들여 그 일부밖에 벌지 못하게 된 것이다.
스카이 마비스의 대응
스카이 마비스도 손 놓고 있지는 않았다. SLP를 지급하던 일일 퀘스트와 모험 모드 보상을 없애 발행량을 줄였고, 토큰을 파는 대신 스테이킹하도록 유도했다. 게임 경제로서는 합리적인 처방이었다. 하지만 그 수입에 기대던 이용자에게는 임금 삭감이나 다름없었다.
더 큰 해법은 게임 자체를 다시 만드는 것이었다. 새 버전 엑시 인피니티: 오리진은 토큰 파밍보다 카드 전략에 무게를 뒀다. 시간이 지나면서 회사는 마케팅에서 'P2E'라는 표현도 지웠다.
그리고 최악의 타이밍이 찾아왔다. 2022년 3월, 공격자들이 로닌 브리지에서 약 6억 2,500만 달러를 빼냈다. 암호화폐 역사상 최대 규모 도난 사건 중 하나다. 스카이 마비스는 피해자에게 보상했지만, 신뢰가 바닥이던 바로 그때 터진 사건이었다. 자세한 이야기는 로닌 브리지 해킹 기사에 담았다.
미리 경고한 사람들
모두가 놀란 것은 아니었다. 열기가 정점이던 2021년 12월, 블룸버그 기자 제이슨 슈라이어는 P2E 모델을 피라미드 구조에 빗댔다. 다른 비판론자들은 이 게임이 저소득 국가 이용자들의 노동에 기대어 굴러간다고 지적했다.
옹호론자들은 다른 일자리가 거의 없던 팬데믹 시기에 엑시가 실제 수입을 줬다고 반박했다. 둘 다 사실일 수 있다. 2021년에 실제로 돈을 번 이용자는 많았다. 하지만 뒤늦게, 그것도 빚을 내 팀을 꾸려 들어온 이들 중에는 그러지 못한 사람이 많았다.
WGC의 시각
SLP 폭락은 암호화폐 이야기만이 아니다. 게임 디자인의 이야기이고, 그렇게 가르쳐야 한다. 이브 온라인부터 월드 오브 워크래프트의 경매장까지, 이용자 주도 경제를 가진 모든 게임은 수도꼭지와 배수구를 안고 산다. 엑시가 보여 준 것은 그 수도꼭지를 사람들의 월세에 직접 연결했을 때 벌어지는 일이다.
대부분의 스튜디오가 얻은 교훈은 단순하다. 토큰이 휴지 조각이 되더라도 할 만한 게임이어야 한다는 것. 돈 때문에만 머무는 이용자로 채워진 경제는 결국 그들에게 돈을 줄 신규 이용자가 바닥난다. 업계가 실제로 얼마나 달라졌는지는 블록체인 게임 몰락의 교훈 사설에서 살펴본다.
앞으로 지켜볼 것
엑시는 훨씬 작지만 충성도 높은 커뮤니티와 함께 여전히 운영 중이다. 스카이 마비스는 MMO 아티아스 레거시를 개발하고 있으며, 2026년 11월 기준 스팀 페이지 공개를 다음 단계로 꼽았다. 아티아스 레거시가 답해야 할 질문은 보상이 가치를 유지하느냐가 아니다. 보상의 존재를 잊어도 사람들이 계속 플레이하느냐다. 엑시가 애초에 어떻게 그렇게 커졌는지는 엑시 흥망사 1부에서 확인할 수 있다.