명일방주: 엔드필드 반년 결산, 공장을 짓게 하는 가챠 RPG
원작보다 네 배 빠르게 모바일 매출 1억 달러를 넘겼고, 급락했고, 다시 반등했다. 2026년 가장 독특한 대형 신작의 반년과 일본이 이 게임을 가장 사랑하는 이유.

대부분의 애니메이션풍 가챠 게임은 캐릭터를 판다. 명일방주: 엔드필드는 캐릭터를 판 다음 컨베이어 벨트를 건넨다. 보스전과 스토리 컷신 사이 어딘가에서 플레이어는 어느새 전선을 깔고, 채굴기를 놓고, 광석을 제련소로 보내며 분대의 장비를 만들 계획을 세우고 있다. 반은 액션 RPG, 반은 공장 게임. 그리고 2026년 가장 큰 신작 중 하나가 됐다.
하이퍼그리프와 퍼블리싱 브랜드 그리프라인은 플랫폼 합계 3,500만 명의 사전 등록을 모은 끝에 2026년 1월 22일 *엔드필드*를 PC, 플레이스테이션 5, iOS, 안드로이드로 글로벌 출시했다. AppMagic 추정치에 따르면 첫 6개월 동안 앱스토어와 구글 플레이에서만 약 1억 2,670만 달러(약 1,800억 원)를 벌었다. 모바일 1억 달러 돌파에는 석 달 남짓 걸렸다. 원작 *명일방주*는 같은 기록에 꼬박 1년이 걸렸다.
타워 디펜스에서 탈로스-II로
원작 *명일방주*는 2019년 중국, 2020년 글로벌에 출시됐다. 2D 타워 디펜스 게임으로, 격자 위에 오퍼레이터를 배치해 몰려오는 적을 막는다. 전략은 날카로웠고, 음울한 그림체와 촘촘한 설정, 후한 운영으로 열성 팬을 모았다. 누적 모바일 결제액은 이제 10억 달러에 가깝고, 애니메이션도 세 시즌이나 나왔다.
*엔드필드*는 세계관만 남기고 거의 모든 것을 바꿨다. 변방 행성 탈로스-II를 무대로 한 3D 액션 RPG로, 플레이어는 '관리자'가 되어 오퍼레이터 팀을 이끌고 적대적인 생물과 세력을 상대로 실시간 전투를 벌인다. 한 캐릭터를 직접 조작하면서 대원을 바꾸고 스킬을 연계한다.
그리고 기지 건설이 있다. 게임의 산업 시스템으로 지도 곳곳에 채굴, 가공, 전력망을 세운다. 보급선은 설계하고 넓혀 가야 한다. *원신*보다는 *새티스팩토리*나 *팩토리오*에 가깝다.

숫자로 본 출시
초반은 폭발적이었다. 출시 당일 모바일 매출은 약 280만 달러, 둘째 날은 더 큰 470만 달러로 지금까지도 최고의 하루다. 첫 1억 달러 가운데 절반가량이 첫 달에 들어왔다.
그리고 하락이 왔다. 둘째 달 2,510만 달러, 셋째 달 2,290만 달러, 넷째 달은 760만 달러로 67% 급감했다. 대형 가챠 신작에서 흔한 패턴이다. 출시 전부터 쌓인 결제 욕구가 첫 몇 주에 몰리기 때문이다.
반등은 여름에 시작됐다. 6월 26일 1.3 버전과 7월 16일 1.4 버전이 각각 결제 급증을 이끌었고, 여섯째 달은 다섯째 달보다 72% 늘어 다시 천만 달러 단위로 올라섰다. 반주년인 7월 16일 무렵 하루 결제액은 257% 뛴 170만 달러였다.
숫자로 보기
- 2026년 1월 22일: PC·PS5·iOS·안드로이드 글로벌 출시
- 3,500만 명: 플랫폼 합계 사전 등록
- 470만 달러: 모바일 하루 최고 매출(1월 23일)
- 약 1억 달러: 석 달 남짓 만에 돌파한 모바일 매출
- 약 1억 2,670만 달러: 6개월 모바일 결제액(앱스토어·구글 플레이)
- 41% / 28% / 9%: 그중 일본 / 중국 / 미국 비중
돈은 어디서 오나
가장 큰 시장은 일본으로 첫 6개월 모바일 결제액의 41%를 차지했다. 중국이 28%(집계되지 않는 중국 안드로이드 마켓이 많아 대부분 iOS), 미국이 9%로 뒤를 이었다. 언제나 일본 커뮤니티가 가장 강했던 원작과 닮은 그림이다.
이 숫자가 빠뜨린 것도 짚어야 한다. AppMagic은 앱스토어와 구글 플레이만 추적한다. *엔드필드*는 PC, 플레이스테이션, 중국 안드로이드 마켓, 웹 상점에서도 결제를 받으니 실제 합계는 분명히 더 크다. 큰 화면에서 잘 돌아가도록 만든 게임인 만큼 PC와 콘솔 비중도 상당할 수 있다.

붐비는 경기장
*엔드필드*가 빈 시장에 나온 건 아니다. 2020년 원신 이후, 중국 스튜디오의 대작 애니메이션풍 액션 RPG는 하나의 장르가 됐다. 저마다 휴대폰, PC, 플레이스테이션으로 동시에 출시하고, 같은 이용자의 시간과 지갑을 두고 경쟁한다. 2026년만 해도 엔드필드 뒤를 이어 4월에 핫타 스튜디오의 도시형 오픈월드 게임 *Neverness to Everness*가 나왔다.
이 압박이 *엔드필드*의 설계를 많이 설명해 준다. 이 장르의 신작에겐 한 문장으로 설명할 수 있는 무기가 필요하다. '공장을 짓는 명일방주 액션 게임'이 바로 그런 무기다. 스트리머에게는 보여 줄 거리를, 전투 반복에 지친 이용자에게는 다른 종류의 목표를 준다.
매출 곡선도 이것으로 설명된다. 붐비는 장르에서 이용자는 새 캐릭터와 신작이 나올 때마다 게임을 오간다. 출시 몇 달 뒤의 급락이 이용자가 영영 떠났다는 뜻은 아니다. 상당수는 접속할 만한 다음 업데이트를 기다리고 있었고, 여름 패치가 바로 그것을 내놓았다.
거친 모서리
출시가 모든 면에서 매끄럽지는 않았다. 출시 때 결제 수단으로 제공된 페이팔은 결제 오류로 잘못된 청구와 환불이 생기자 중단됐다. 공장 시스템의 비중을 두고도 논쟁이 벌어졌다. 누군가는 푹 빠졌고, 누군가는 스토리 사이의 숙제로 느꼈다.
가장 큰 논쟁은 정체성이다. 원작의 정교한 타워 디펜스를 사랑한 팬이 3D 액션 게임을 반드시 좋아하리란 보장은 없고, 액션을 보고 온 이용자가 물류 관리를 좋아하리란 보장도 없다. *엔드필드*는 여러 관객을 동시에 만족시키려 하고 있다.

왜 통했나
비싸 보인다. 아트 디렉션과 음악, 세계관은 시리즈 특유의 차갑고 산업적인 분위기를 살리면서, 가장 큰 중국산 RPG들과 나란히 놓아도 밀리지 않는 완성도를 보여 준다.
다르다. 오픈월드 액션 RPG가 넘쳐나는 시장에서 공장 요소는 *엔드필드*만의 개성이다. 시스템 최적화를 좋아하는 이용자에게는 경쟁작에 없는 즐거움이 있다.
자기 관객을 데려왔다. 특히 일본에서 쌓인 명일방주에 대한 수년간의 충성심 덕분에, 게임은 이미 캐릭터를 아끼는 관중 앞에서 출발했다.
앞으로 지켜볼 것
- 업데이트 주기: 1.3과 1.4 버전은 대형 패치가 숫자를 움직인다는 걸 보여 줬다. 이제 그 리듬을 지키는 게 과제다.
- PC·PS5 비중: 공식 수치가 나온다면 휴대폰 밖 이용자가 얼마나 되는지 알 수 있다.
- 공장의 깊이: 새 지역이 물류 시스템을 더 넓힐지, 아니면 건너뛸 길을 열어 줄지.
- 일본: 모바일 결제의 41%를 차지하는 만큼, 일본 맞춤 이벤트와 컬래버레이션이 이 게임의 최대 성수기를 좌우할 가능성이 크다.
WGC의 시각: *명일방주: 엔드필드*는 용감한 신작이다. 유명한 이름을 단 또 하나의 오픈월드 가챠 게임이 될 수도 있었다. 대신 캐릭터 뽑기만큼 공급망에 신경 쓰라고 요구한다. 첫 분기 뒤의 가파른 하락은 대형 신작이 관객을 붙잡기가 얼마나 어려운지를, 여름의 반등은 게임에 충성스러운 핵심층이 있다는 걸 보여 줬다. 하이퍼그리프가 업데이트 리듬을 지킨다면, *엔드필드*는 시리즈의 이름을 빌리는 게 아니라 시리즈를 키우는 드문 스핀오프가 될 수 있다.