베트남에서 만들고 필리핀에서 즐겼다: 엑시 인피니티를 둘러싼 두 개의 규칙
가장 유명한 P2E 게임은 동남아의 한 나라에서 만들어져 다른 나라에서 팬데믹 생계 수단이 됐다. 베트남과 필리핀의 암호화폐 규칙이 개발사, 이용자, 길드 경제를 어떻게 바꿨는지 살펴본다.
2020년 여름, 팬데믹으로 필리핀 곳곳의 가게와 사무실이 문을 닫자 일부 필리핀 사람들은 뜻밖의 일자리를 찾았다. 만화 같은 생물을 번식시키고 싸우게 하는 일이다. *엑시 인피니티*는 현금으로 바꿀 수 있는 토큰을 줬고, 2021년 6월에는 이를 주 수입원으로 삼는 이용자도 생겼다.
그 열풍의 게임은 남중국해 건너 베트남의 스카이 마비스가 만들었다. 엑시 이야기는 흔히 토큰과 거품의 이야기로 전해진다. 하지만 암호화폐 규칙이 전혀 다른 이웃 두 나라의 이야기이자, 게임 경제가 노동 시장이 될 때 무슨 일이 생기는지에 관한 이야기이기도 하다.
베트남 스튜디오
*엑시 인피니티*는 2017년 개발을 시작해 2018년 출시됐다. 베트남 스튜디오 스카이 마비스는 공동 창업자이자 CEO인 응우옌 타인 쭝이 이끌었고, 뚜 도안, 알렉산데르 라르센, 제프리 저린, 앤디 호가 함께했다.
베트남의 암호화폐 규칙은 오래전부터 둘로 나뉘어 있었다. 베트남 국가은행은 비트코인 같은 암호화폐를 지급 수단으로 발행·공급·사용하는 것을 불법으로 규정하고 1억 5,000만~2억 동의 벌금을 매긴다. 반면 가상의 재화나 자산으로 거래하는 것은 같은 방식으로 금지하지 않았다. 베트남 팀이 토큰 기반 글로벌 게임을 만들 수 있었지만, 정작 그 코인으로 호찌민시에서 커피 한 잔 살 수 없었던 이유다.
필리핀의 열풍
엑시가 가장 인기를 끈 나라는 필리핀이었다. 이곳에서 엑시는 2020년 8월쯤부터 수입원이 되기 시작했다. 하지만 열풍은 오래가지 않았다. 2021년 9월에는 보도된 수입이 법정 최저임금 아래로 떨어졌고, 약 6억 2,000만 달러를 빼앗긴 2022년 3월 로닌 해킹 이후 이용자가 크게 줄었다(해킹의 법적 후폭풍).
필리핀 정부는 게임 내용보다 돈에 초점을 맞췄다. 재무부는 엑시 인피니티 플레이로 얻은 소득은 과세 대상이라고 밝혔고, 증권거래위원회와 중앙은행인 필리핀 중앙은행(BSP)이 게임 토큰을 화폐나 증권으로 분류할 수 있다고 언급했다.
스칼라십: 노동 시장이 된 게임 경제
엑시를 시작하려면 생물을 사야 했기 때문에, 길드와 개인 소유자들은 신규 이용자에게 이를 빌려주기 시작했다. 이들을 스칼라라고 불렀다. 스칼라는 게임을 하며 토큰을 벌어 소유자에게 몫을 냈는데, 그 비율이 75%에 이르기도 했고 수익 할당량이 붙는 경우도 많았다.
비판론은 이를 가난한 나라 사람들에게 돈을 주고 온라인 게임 아이템을 캐게 하는 골드 파밍에 빗대며 착취적일 수 있다고 지적했다. 지지하는 쪽은 진입 비용을 감당할 수 없는 사람들에게 길을 열어 줬다고 봤다. 어느 쪽이든 게임은 일자리와 무척 닮은 것이 됐지만, 일자리에 따르는 보호는 전혀 없었다.
두 나라가 주는 교훈
베트남도 필리핀도 *엑시 인피니티*를 금지하지 않았다. 베트남은 암호화폐를 지급 수단으로 쓰는 것은 막았지만 암호화폐 게임 스튜디오의 성장은 막지 않았다. 필리핀은 게임이 소득원이 되는 것을 지켜보며 그 소득에 세금이 붙는다고 알렸다. 같은 종류의 게임이 아예 합법적으로 유통될 수 없는 한국과 비교된다(국내 P2E 금지).
왜 중요한가
이용자에게 엑시 열풍은 게임을 월급처럼 여기는 것에 대한 경고다. 토큰 게임의 수입은 변동성이 매우 큰 토큰 가격과 언제든 무너질 수 있는 게임 경제에 달려 있다. 아시아 각국 규제 당국에게는 P2E가 틈새를 넘어 정책 문제가 된 순간이었다.
WGC의 시각: 엑시 이야기는 흔히 거품과 붕괴로 요약된다. 더 오래 남는 것은 집세를 내려고 이 게임을 한 사람들, 그리고 당시 규칙이 그들에 대해 거의 아무 말도 하지 않았다는 사실이다.