ULTRAKILL: 앞서 해보기 6년, 여전히 지옥으로 내려가는 중
하키타의 피로 움직이는 슈팅 게임은 6년째 앞서 해보기 상태로 긍정 평가 98%를 지키고 있고, 마지막 막은 이제 절반쯤 지어졌다. ULTRAKILL이 계속 나아지는 보기 드문 앞서 해보기 게임인 이유.

ULTRAKILL의 기계들은 피로 움직인다. 비유가 아니다. 이 빠르고 정신없는 1인칭 슈팅 게임에서 체력을 회복하는 방법은 적에게 바짝 다가가 그들에게서 쏟아지는 것을 뒤집어쓰는 것이다. 뒤로 빠지면 죽고, 돌진하면 산다. 비겁함이 불가능한 설계이고, 플레이어들은 6년째 이 게임을 사랑하고 있다.
ULTRAKILL은 아르시 '하키타' 파탈라(Arsi "Hakita" Patala)가 만들고 뉴 블러드 인터랙티브(New Blood Interactive)가 퍼블리싱한 게임이다. 2020년 9월 3일 윈도우용 스팀 앞서 해보기로 나왔고, 2026년 말인 지금도 여전히 앞서 해보기 상태로 피날레를 향해 조금씩 지어지고 있다. 2026년 9월 기준 1막과 2막이 완성됐고, 3막의 첫 두 층을 플레이할 수 있다. 2024년 5월에는 스팀 리뷰 10만 개를 넘기며 98% 긍정 평가를 기록했다.
단테, 그런데 산탄총을 든
ULTRAKILL은 단테의 지옥 층을 재해석한 구조로, 3막 각 3층으로 나뉜다. 플레이어는 기계 V1이 되어 악마와 천사, 다른 로봇들을 뚫고 한 층씩 내려간다.
주인공은 움직임이다. 대시, 슬라이딩, 벽 점프, 내려찍기를 조합하면 숙련된 플레이어는 전장을 날아다닌다. 스타일 미터가 모든 전투를 채점하고, 한 막의 모든 레벨에서 P 랭크를 받으면 그 막의 비밀 보스 '프라임 생텀(prime sanctum)'이 열린다. 평론가들은 *둠 이터널*과 견주며 호평했는데, 유니티로 작은 팀이 만든 게임에게는 최고의 찬사다.

작은 팀, 큰 사운드트랙
하키타는 게임 디자이너이자 프로그래머, 작가, 작곡가 중 한 명이다. 그 주변의 팀은 단출하다. 프로그래머 헥텍(Heckteck)과 PITR, 안드레이 미셴코와 빅토리아 홀랜드 등의 아티스트, 그리고 프로듀서를 맡은 뉴 블러드 CEO 데이브 오슈리다.
사운드트랙은 이 게임의 큰 매력이다. 하키타 자신의 곡에 Meganeko, Keygen Church, Health, Vylet Pony, 그리고 호주 밴드 킹 기저드 앤 더 리저드 위저드(King Gizzard & the Lizard Wizard)의 음악이 더해졌다.
제대로 된 앞서 해보기
앞서 해보기는 평판이 좋지 않다. 반쯤 만든 채 나와서 끝내 완성되지 않는 게임들 때문이다. ULTRAKILL은 그 반대 사례다. 큰 업데이트마다 하나의 행사처럼 다뤄졌고, ULTRA_REVAMP는 다음 층인 8층 '사기(Fraud)'를 위한 기술적 기반을 다지는 작업이었다. 플레이어들은 게임이 미완성이라는 걸 알지만, 꾸준히 이어지는 완성도 높은 콘텐츠가 신뢰를 지켜 왔다.
작은 스튜디오에게 주는 실용적인 교훈이 있다. ULTRAKILL은 약속에 돈을 내라고 한 적이 없다. 각 막은 보스와 비밀, 만족스러운 흐름을 갖춘 채 그 자체로 완성된 느낌으로 나왔고, 그래서 언제 사든 그날 가격만큼의 가치가 있었다. 결말을 기다리는 시간은 빚이 아니라 기대처럼 느껴진다. 거친 스케치 상태로 나와 몇 년 동안 따라잡느라 애쓰는 수많은 앞서 해보기 게임과 비교하면, ULTRAKILL의 평가가 거의 흔들리지 않은 이유를 쉽게 알 수 있다.

왜 중요한가
ULTRAKILL은 인디 슈팅 게임도 장르 최고의 이름들 옆에 설 수 있다는 증거다. 업데이트마다 기준을 높이기만 한다면 몇 년 동안 앞서 해보기 상태로 있어도 호감을 잃지 않을 수 있다는 증거이기도 하다. 우리가 보기에 마지막 층들이 완성되면, 이 게임은 이번 10년의 위대한 슈팅 게임 대열에 오를 자격이 충분하다.
어디서 할 수 있나
ULTRAKILL은 윈도우용으로 스팀에서 앞서 해보기로 즐길 수 있다. 경고하자면, 폭력적이고 시끄럽고 내려놓기가 매우 어렵다. 또 다른 앞서 해보기 성공 사례가 궁금하다면 브로테이토 기사(관련 기사)를 읽어 보자.