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스톤에이지 키우기와 '키우기' 열풍, 대형 게임사가 '안 하는 게임'을 만드는 이유

넷마블의 공룡 방치형 게임이 출시 8시간 만에 앱스토어 인기 1위에 올랐다. 한때 소규모 개발사의 장르였던 '키우기'가 이제는 큰 사업이라는 최신 증거다.

WGC 뉴스 데스크 · · 4분 읽기
스톤에이지 키우기와 '키우기' 열풍, 대형 게임사가 '안 하는 게임'을 만드는 이유

2026년 국내 모바일 게이머라면 모두 아는 단어가 있다. 키우기다. 유명한 이름 뒤에 붙이기만 하면 장르가 된다. 버섯커 키우기, 메이플 키우기, 그리고 3월부터는 스톤에이지 키우기.

넷마블의 방치형 RPG 스톤에이지 키우기는 2026년 3월 3일 출시됐다. 아이뉴스24에 따르면 출시 8시간 만에 애플 앱스토어 인기 1위, 이틀 만에 구글플레이 1위에 올랐고, 초반 매출 순위는 앱스토어 2위, 구글플레이 14위였다. 바이라인네트워크는 이후 국내 매출 순위 4위로 집계했다. 국내 최대 게임사들이 한때 작은 개발사에 맡겨 뒀던 장르에 푹 빠졌다는 가장 분명한 신호다.

키우기 게임이란

방치형 RPG는 스스로 플레이된다. 영웅은 자동으로 싸우고, 앱을 꺼 둔 동안에도 경험치와 전리품을 모은다. 이용자가 할 일은 결정이다. 어떤 스킬을 올릴지, 어떤 장비를 낄지, 언제 더 어려운 스테이지에 도전할지. 플레이는 짧고 자주, 그게 핵심이다.

스톤에이지 키우기는 원시인과 펫 공룡이 나오는 넷마블의 장수 IP 스톤에이지에 이 공식을 입혔다. 넷마블은 스톤에이지 IP의 전 세계 이용자가 2억 명에 이른다고 밝혔다. 넷마블의 첫 시도도 아니다. 이미 2023년 세븐나이츠 키우기를 내놓은 바 있다.

넷마블 스톤에이지 키우기의 귀여운 원시인과 공룡들

키우기의 왕

스톤에이지 키우기가 쫓는 상대는 넥슨의 메이플 키우기다. 2025년 11월 6일 출시돼 45일 만에 매출 1억 달러를 넘겼고, 센서타워 집계로 11개월 만에 약 4억 3,000만 달러를 벌었다. 연초 숨은 확률 오류로 전액 환불까지 했지만 2026년 3월에도 양대 마켓 매출 1위를 지켰다.

메이플 키우기는 이용자들이 이런 게임을 실제로 어떻게 즐기는지도 보여 준다. 센서타워에 따르면 이용자는 하루 약 7번, 한 번에 약 12분씩 접속한다. 둘 다 매출 상위 방치형 RPG 가운데 가장 높은 수치다.

한국은 왜 '알아서 하는 게임'을 좋아할까

아이뉴스24와 기사에 인용된 시장 보고서들은 몇 가지 이유를 든다.

  • 시간은 줄고 욕심은 그대로. 게임에 쓸 시간은 줄었지만 성장의 재미는 원한다. 조작이 거의 필요 없는 게임이 바쁜 일상에 맞는다.
  • 숏폼 효과. 짧은 영상이 자투리 시간을 장악하면서, 압축된 짧은 재미가 긴 플레이보다 경쟁력을 갖게 됐다. 바이라인네트워크가 3월 인용한 업계 관계자도 같은 비유를 들며, 무거운 게임보다 간결한 게임이 선호된다고 말했다.
  • 익숙한 이름. 국내 대형 방치형 흥행작 거의 모두가 사랑받는 IP 위에 서 있다. 이용자는 추억을 들고 입장한다.

돈도 진짜다. 아이뉴스24가 인용한 시장 조사에 따르면 전 세계 방치형 게임 시장은 2024년 약 25억 달러 규모이고, 2033년 약 61억 달러로 커질 전망이며, 그중 아시아태평양이 가장 빠르게 성장할 것으로 예상된다.

넷마블 스톤에이지 키우기의 귀여운 원시인과 공룡들

앞으로

넥슨과 넷마블이 반년 사이 나란히 방치형 흥행작을 내놓은 만큼, 더 많은 국산 유명 IP가 '키우기' 옷을 입을 것으로 보인다. WGC의 시각: 방치형 RPG는 게임이라 부르기 민망하다는 소리도 듣지만, 국내 게임사가 오래된 IP를 되살리는 가장 확실한 방법 가운데 하나가 됐다. 과제는 모든 고전 게임이 저마다 키우기 버전을 가진 뒤에도 눈에 띄는 것, 그리고 과금을 둘러싼 이용자 신뢰를 지키는 것이다. 메이플 키우기가 1월에 혹독하게 배운 교훈이다.

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