어떤 게임을 살 수 있는지 누가 정하나, 알고 보니 카드사였다
2025년 7월 스팀과 itch.io는 결제 회사를 거쳐 들어온 압박에 성인 게임 수천 개를 내리거나 숨겼다. PC 게임의 진짜 문지기는 스토어가 아닐 수도 있다는 사실이 드러난 사건이다.
오랫동안 스팀에서 무엇을 팔 수 있는지에 대한 밸브의 원칙은 간단했다. 합법이고 악의적인 장난이 아니라면 올릴 수 있다. 2025년 7월, 스팀 개발자 규정에 새 문장이 들어갔다. 결제 대행사, 그 뒤에 있는 카드 네트워크와 은행, 인터넷 네트워크 사업자가 정한 규칙과 기준을 위반할 수 있는 콘텐츠는 더 이상 허용하지 않는다는 것이다.
며칠 만에 성인 게임 상당수가 스팀에서 사라졌다. 일주일 뒤에는 PC 게임에서 가장 개방적인 장터로 알려진 인디 스토어 itch.io가 성인 콘텐츠 전체를 탐색과 검색에서 숨겼다. PC의 두 대표 개방형 스토어가 규칙을 바꿨고, 어느 쪽도 스스로 원해서 한 일이 아니었다.
스팀에서 벌어진 일
새 규정은 2025년 7월 중순 등장했다. 스팀은 목록을 공개하지 않았고 SteamDB도 이유 없이 삭제 사실만 추적했지만, 내려간 게임 가운데 상당수는 제목에 근친 소재를 담고 있었다. 밸브는 이후 규정 준수를 위해 일부 성인 콘텐츠를 내렸다고 확인했다.
그리고 이유를 설명했다. 2025년 8월 초 성명에서 밸브는 마스터카드가 밸브에 직접 연락하지 않았다고 밝혔다. 마스터카드는 결제 대행사와 그 매입 은행에 의견을 전했고, 이들이 밸브에 우려를 넘겼다는 것이다. 밸브가 2018년부터 지켜 온 원칙대로 합법적으로 유통할 수 있는 게임을 판다고 답하자, 결제 대행사들은 마스터카드 규정 5.12.7과 "마스터카드 브랜드에 대한 위험"을 들었다.
마스터카드의 설명은 달랐다. 2025년 8월 1일 마스터카드는 게임 플랫폼에 대해 "어떤 게임도 평가하거나 제한을 요구한 적이 없다"고 밝혔다. 자사 네트워크에서는 모든 합법적 구매를 허용하며, 가맹점에 불법 구매를 막을 것을 요구할 뿐이라고 했다.
itch.io, 성인 섹션을 숨기다
itch.io에서는 영향이 더 넓고 빨랐다. 7월 말 itch.io는 결제 대행사의 "조사 대상이 됐다"며 모든 성인(NSFW) 콘텐츠를 탐색·검색 페이지에서 제외했다. 창작자들에게는 계정에 연결된 결제 대행사 정책상 자신의 성인 콘텐츠가 허용되는지 확인하도록 요구했고, 일부 페이지는 영구 삭제된다고 알렸다.
창업자 리프 코코런은 이후 2025년 인디펜던트 게임 페스티벌 최고상을 받은 Consume Me 같은 유명 게임은 애초에 색인 기준에 해당하지 않아 이번 조치로 숨겨지지 않았다고 설명했다. 몇 주 뒤 itch.io는 유료 게임용 새 결제 파트너를 찾는 동안 무료 성인 콘텐츠를 다시 색인하기 시작했다.
압박의 배후
단속을 촉발한 캠페인은 호주의 반포르노 단체 컬렉티브 샤우트가 이끌었다. 이 단체는 스팀과 itch.io에 강간, 근친, 아동 학대를 묘사한 게임이 수백 개 있다고 주장하며, 이미 영국 정부의 비판을 받은 악명 높은 게임 *No Mercy*를 지렛대로 삼았다. 결제 대행사에 공개 서한을 보내고 지지자들에게 비자와 마스터카드에 연락하라고 독려했다.
가장 극단적인 콘텐츠를 옹호하는 사람은 없었다. 문제는 방식이었다. 국제게임개발자협회(IGDA)는 이번 삭제, 색인 제외, 결제 중단 사태에 "심각하게 우려한다"고 밝혔다. 미성년자를 성적 대상화하거나 성폭력을 조장하는 콘텐츠는 용인하지 않지만, 집행이 거의 예고 없이 이뤄졌고 합법적이고 합의에 기반한, 윤리적으로 만든 게임까지, 특히 소수자 창작자의 작품까지 걸려들고 있다고 지적했다.
왜 중요한가
이 사건은 PC 게임 스토어가 실제로 어떻게 돌아가는지 드러냈다. 스팀과 itch.io가 무엇을 팔지 정하지만, 돈을 받으려면 소수의 결제 네트워크에 의존한다. 그 네트워크나 중간의 은행·결제 대행사가 어떤 콘텐츠를 위험하다고 판단하면 스토어에게는 선택지가 거의 없다. 게임 개발자가 카드 네트워크에 이의를 제기할 절차도 없다.
작은 캠페인이 그 사슬의 꼭대기까지 얼마나 빨리 닿을 수 있는지도 보여 줬다. 결제 회사를 겨냥한 1,000명 남짓의 캠페인이, 성인 게임을 둘러싼 몇 년간의 공개 논쟁이 하지 못한 일을 해냈다.
WGC의 시각: 플랫폼은 콘텐츠 규칙을 정할 자유가 있고, 게이머는 그 규칙이 무엇인지 알아야 한다. 2025년에 벌어진 일은 정반대였다. 게임과 이해관계가 없는 회사들이 쓴 규칙이 중개자를 거쳐 적용되고, 사후에야 설명됐다. 스토어가 결제 대행사 기준을 따를 거라면 그 기준은 공개적이고 구체적이어야 한다. 그렇지 않으면 어떤 합법적인 게임도 다음 차례가 될 수 있다.
스팀의 규칙과 수수료가 어떻게 PC 게임의 중심이 됐는지는 스팀의 역사에서 읽을 수 있다.