크로스파이어에서 로드나인까지, 스마일게이트는 어떻게 모바일 MMORPG 강자가 됐나
로스트아크와 에픽세븐의 회사는 20년 동안 PC 중심 개발사였다. 이제는 국내 대형 모바일 MMORPG를 서비스한다. 스마일게이트가 출시 하나하나로 모바일 라인업을 쌓아 온 과정.

역사 대부분 동안 스마일게이트는 PC 회사였다. 2002년 6월 권혁빈 창업자가 서울에서 세운 이 회사의 첫 글로벌 흥행작 슈팅 게임 크로스파이어는 2007년 출시돼 약 80개국에서 서비스됐고, 그 중심은 중국이었다. 두 번째 흥행작 로스트아크는 2018년 이후 국내 최대급 PC MMORPG가 됐고, 2022년 2월 서구 스팀에서도 돌풍을 일으켰다.
그런데 2024~2026년 국내에서 가장 화제가 된 스마일게이트 신작 가운데 몇몇은 모바일 MMORPG였다. 2024년 출시된 로드나인은 출시 일주일 안에 구글플레이와 애플 앱스토어 매출 1위에 올랐고, 2026년 9월 10일 스마일게이트가 내놓은 이클립스: 더 어웨이크닝은 센서타워 집계로 2026년 국내 MMORPG 매출 톱10에 들었다.
모바일의 토대, 에픽세븐
스마일게이트의 모바일 이야기는 MMORPG로 시작하지 않았다. 2018년 11월 8일 자회사 슈퍼크리에이티브가 화려한 2D 손그림 애니메이션의 턴제 RPG 에픽세븐을 출시했다. 3D 게임이 넘쳐 나던 시장에서 단연 눈에 띄었고, 오래 사랑받는 글로벌 흥행작이 돼 2023년 8월까지 전 세계 매출 약 6억 5,000만 달러를 올렸다.
에픽세븐은 스마일게이트가 여러 나라에서 몇 년씩 라이브 모바일 게임을 만들고 운영할 수 있다는 걸 보여 줬다. 그 경험은 회사가 국내 최대 모바일 장르로 눈을 돌렸을 때 중요한 자산이 됐다.

퍼블리셔 모델, 로드나인
로드나인은 스마일게이트가 모바일 MMORPG에 접근하는 방식을 보여 준다. 퍼블리셔로서다. 개발은 엔엑스쓰리게임즈, 서비스는 퍼블리싱 법인 스마일게이트 메가포트가 맡았다. 모든 MMORPG를 직접 만드는 대신 외부 스튜디오에 마케팅과 운영을 지원하는 구조다.
출시는 대성공이자 스트레스 테스트였다. 로드나인은 일주일 안에 양대 마켓 매출 1위에 올랐지만, 초반에는 긴급 점검과 클라이언트 불안정 문제도 겪었다. 첫날 인파가 몰리는 국산 MMORPG에서 흔히 보는 장면이다.
2026년의 승부수, 이클립스
이클립스: 더 어웨이크닝은 다른 파트너와 같은 모델을 되풀이한다. 개발은 엔픽셀, 서비스는 스마일게이트다. 넷마블 솔: 인챈트(6월)와 컴투스 제우스: 오만의 신(8월)에 이어 붐비는 가을에 나왔고, 세 신작은 함께 2026년 9월 국내 MMORPG 매출을 약 1년 만의 최고치로 끌어올렸다. 그달 세 신작의 비중은 국내 MMORPG 전체 매출의 13.4%였다.
스마일게이트로서는 흥미로운 위치다. 모바일에서 자기만의 리니지는 없지만, 외부 스튜디오와 손잡아 꾸준히 MMORPG를 내면서 내부 팀은 로스트아크 같은 게임에 집중할 수 있다.

왜 중요한가
국내 모바일 MMORPG 시장은 오랫동안 엔씨소프트, 넷마블, 카카오게임즈, 위메이드가 주도했다. 자체 게임과 퍼블리싱 계약을 섞은 스마일게이트의 꾸준한 진입은 이용자에게 선택지를 늘려 주고, 엔엑스쓰리게임즈나 엔픽셀 같은 중소 개발사에는 시장으로 가는 길을 열어 준다.
WGC의 시각: 스마일게이트의 모바일 전략은 넷마블의 물량 공세보다 덜 화려하고, 엔씨소프트처럼 한 프랜차이즈에 기대지도 않는다. 좋은 파트너를 고르는 데서 출발하는 퍼블리셔의 전략이다. 이클립스의 시험대도 다른 국산 MMORPG처럼 '3개월의 벽'이다. 로드나인은 2024년 그 경주의 첫 구간을 통과했고, 이클립스는 지금 그 길을 달리고 있다.