시프트업 3분기 영업익 58% 감소… 차기작 공개는 '대작 러시' 피해 연기
스텔라 블레이드와 니케의 시프트업은 여전히 영업이익률 45%를 지켰지만, 매출이 줄고 환차손으로 순손실을 냈다. 신작 프로젝트 스피릿 공개도 붐비는 출시 시즌을 피해 미뤘다.

영업이익률 45%면 대부분의 게임사는 환호할 것이다. 시프트업에게는 아쉬운 분기였다.
스텔라 블레이드와 승리의 여신: 니케를 만든 시프트업은 2026년 11월 10일 7~9월 매출 462억 원을 발표했다. 전년 같은 기간보다 38.8%, 직전 분기보다 17.1% 줄었다. 영업이익은 58.2% 감소한 207억 원이었다. 여기에 외화 평가·환산 손실 등 537억 원의 영업외손실이 더해지며 순손실 255억 원으로 적자 전환했다. 시프트업은 차기작 프로젝트 스피릿 공개 시점도 늦추겠다고 밝혔다.
돈은 어디로 갔나
시프트업 매출은 사실상 두 게임에서 나오고, 둘 다 주춤했다.
- 니케 매출은 약 353억 원으로 전년 대비 20.6%, 전 분기 대비 18.4% 줄었다.
- 스텔라 블레이드 매출은 59억 원으로 전년 대비 78.6% 감소했다. 1년 전 PC판 출시 효과가 사라졌다.
- IP 로열티 중심의 기타 매출은 48.7% 늘어난 약 50억 원이었다.
그래도 수익성은 여전히 남다르다. 영업이익률은 44.8%로 1년 전보다 20.8%포인트 낮아졌지만 업계 대부분보다 훨씬 높다. 영업비용은 오히려 255억 원으로 소폭 줄었다.
순손실은 게임 사업의 문제라기보다 회계상 효과다. 시프트업은 해외 매출로 쌓인 외화를 많이 보유하고 있는데, 환율 변동으로 이번 분기 장부상 손실이 생겼다.

네 살 된 니케, 휴대용이 된 이브
4분기 출발은 더 좋다. 10월 29일 니케 4주년 업데이트가 적용됐고, 시프트업에 따르면 업데이트 직후 한국과 일본 매출 순위 1위에 올랐다.
스텔라 블레이드는 11월 6일 닌텐도 스위치 2로도 출시됐고, 회사는 초기 성과가 내부 기대치에 부합했다고 밝혔다. 스텔라 블레이드 IP의 새 프로젝트도 개발 중이다. 인게임 트레일러는 10월 말 기준 IGN 유튜브 채널에서 약 178만 회 조회됐다.
프로젝트 스피릿이 기다리는 이유
가장 의미심장한 소식은 시점이었다. 시프트업은 프로젝트 스피릿을 2026년에 공개할 계획이었지만, 올해 말부터 내년 초까지 몰린 다른 회사들의 대형 출시를 피하려고 "시점을 조정했다"고 밝혔다.
이름을 대지는 않았지만 굳이 그럴 필요도 없다. 그랜드 테프트 오토 6가 11월 19일 나오고, 그 뒤 몇 달은 대작으로 빽빽하다. 차기작이 화제를 독차지하길 바라는 스튜디오라면 그 소음 한가운데서 공개할 이유가 없다. GTA 6의 파급력은 테이크투 심층 기사에서 다뤘다.

왜 중요한가
시프트업은 한국 게임 업계의 대표적인 성공담이다. 일러스트레이터 김형태 대표가 세운 회사가 불과 몇 년 만에 글로벌 콘솔 히트작과 장수 모바일 게임을 모두 만들어 냈다. 이번 분기는 두 게임에 기대는 구조의 위험을 보여 준다. 둘이 동시에 주춤하면 숫자는 빠르게 떨어진다.
다행히 기초 체력은 탄탄하다. 이익률은 여전히 매우 높고, 니케 4주년 업데이트는 통했으며, 스텔라 블레이드는 새 플랫폼을 얻었고, 스텔라 블레이드 신규 프로젝트와 프로젝트 스피릿이 모두 준비 중이다. 회사는 이에 대한 투자로 4분기 영업비용이 늘어날 것이라고 밝혔다.
앞으로 지켜볼 것
- 4분기 실적에 나타날 니케 4주년 효과
- 스위치 2판 스텔라 블레이드의 판매 성과
- 붐비는 출시 시즌 이후로 밀린 프로젝트 스피릿 공개