세븐나이츠 리버스, 2014년의 영웅들이 국내 매출 성장 1위로 돌아오다
넷마블은 원작 글로벌 서비스를 접고, 언리얼 엔진 5로 게임을 새로 만들어 국내에 먼저 내놨다. 2025년 상반기 국내에서 이보다 빨리 큰 게임은 없었다.

2023년 3월, 넷마블은 마치 끝을 알리는 듯한 발표를 했다. 가장 오래된 흥행작 가운데 하나인 세븐나이츠의 글로벌 서비스를 종료한다는 것. 그리고 같은 자리에서 다음 수를 공개했다. 완전히 새로 만드는 세븐나이츠 리버스다.
2년 뒤 이 승부수는 통했다. 2025년 5월 15일 국내 출시된 세븐나이츠 리버스는 센서타워의 2025년 상반기 국내 모바일 게임 순위에서 출시 약 6주 만에 매출 성장 1위, 다운로드 3위, 매출 4위에 올랐다. 넷마블은 이어 2025년 9월 글로벌 서비스를 시작했다.
원작
국내 이용자가 왜 반가워했는지 알려면 2014년 3월로 돌아가야 한다. 넷마블넥서스가 만든 세븐나이츠는 영웅 수집형 RPG였다. 개성 있는 그림체와 스킬을 가진 캐릭터를 모아 팀을 짜고, 버스에서도 즐길 만큼 빠른 턴제 전투를 벌인다. MMORPG가 차트를 장악하기 전인 2010년대 중반을 대표하는 국산 모바일 게임 가운데 하나였고, 이후 해외로도 나갔다.
후속작 세븐나이츠2는 2020년 11월 언리얼 엔진 4로 나왔고 2021년 PC 버전도 선보였다. 하지만 팬들이 기억하는 원조 일곱 기사와 그 그림체는 1편의 것이었다.

리버스가 바꾼 것
리버스는 단순한 리마스터가 아니다. 넷마블넥서스는 게임을 언리얼 엔진 5로 다시 만들어 원작 영웅들을 현대적인 3D로 옮겼고, 원작의 인기 비결인 영웅 수집과 팀 구성을 중심에 뒀다. 안드로이드, iOS, 윈도 PC를 지원해 휴대폰과 컴퓨터를 오가며 즐길 수 있다.
출시 전략도 이례적이었다. 넷마블은 원래 2025년 상반기 글로벌 동시 출시를 노렸지만, 5월 15일 한국에 먼저 내놓고 해외는 나중에 확장하기로 했다. 세븐나이츠라는 이름이 가장 강한 안방에서 먼저 게임을 다듬은 뒤 해외로 가겠다는 판단이었다.
숫자로 보기
센서타워의 2025년 상반기 국내 결산에서 세븐나이츠 리버스는 쟁쟁한 이름들 사이에 섰다.
- 매출 4위. 앞에는 리니지M, 화이트아웃 서바이벌, 라스트 워: 서바이벌뿐
- 다운로드 3위
- 매출 성장 1위, 2위 마비노기 모바일
센서타워는 세븐나이츠 리버스가 5월 출시 후 9월까지 국내에서 약 1억 2,000만 달러를 벌어, 그 시점 기준 올해 국내에서 가장 성공한 모바일 신작이라고 평가했다.
넷마블도 함께 올라섰다. 상반기 국내 모바일 퍼블리셔 매출 순위에서 4위에서 2위로 뛰었고, 매출은 전년 대비 약 1.5배로 늘었다. 세븐나이츠 리버스와 RF 온라인 넥스트가 그 동력이었다.

왜 중요한가
리버스는 오래된 IP를 다루는 법에 대한 교과서다. 넷마블은 원작을 점점 작아지는 업데이트로 연명시킬 수도 있었다. 대신 문을 닫고, 제대로 다시 만들어, 하나의 사건으로 재출시했다. 국내 이용자가 원작 영웅들에 진짜 애정을 갖고 있었기에 통한 방식이다. 2025년 마비노기 모바일과 메이플 키우기를 끌어올린 것과 같은 추억의 힘이다.
WGC의 시각: 2025년 국내 모바일 시장은 익숙한 이름을 제대로 다시 만든 게임에 보상했다. 세븐나이츠 리버스는 끝없이 패치하기보다 처음부터 다시 시작할 각오만 있다면 2014년 게임도 새롭게 느껴질 수 있음을 보여 준다. 세븐나이츠에 대한 추억이 덜한 해외에서도 글로벌 버전이 같은 성공을 거둘지 지켜볼 만하다.