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로블록스 15억 달러 크리에이터 경제의 속살, 누가 얼마나 버나

로블록스 크리에이터들은 2025년 15억 달러 넘게 벌었고, 한 10대가 만든 정원 게임은 동시 접속자 2,160만 명을 기록했다. 하지만 환전 프로그램 참여 크리에이터의 중간값 수입은 연 1,440달러였다. 돈이 실제로 어떻게 흐르는지 들여다봤다.

WGC 뉴스 데스크 · · 9분 읽기
로블록스 15억 달러 크리에이터 경제의 속살, 누가 얼마나 버나

2025년 여름, 16세 청소년이 며칠 만에 만든 게임이 지구에서 가장 많이 플레이되는 게임이 됐다. 작물을 심고 거두고 사고파는 느긋한 로블록스 게임 *그로우 어 가든(Grow a Garden)*은 로블록스에 따르면 6월 말 동시 접속자 2,160만 명을 기록했다. 포트나이트의 이전 기록 1,520만 명을 넘어선 숫자다.

그 순간은 로블록스 경제가 약속하는 꿈을 그대로 보여 줬다. 누구나 게임을 만들 수 있고, 히트하면 대작만큼 돈이 된다. 숫자도 진짜다. 로블록스 크리에이터들은 2025년 개발자 환전(DevEx) 프로그램으로 15억 달러 넘게 벌었다. 2026년 로블록스는 성인 이용자의 지출에 대한 지급률을 42% 높였다. 하지만 같은 숫자는 이 경제가 얼마나 불평등한지도 보여 주고, 가장 최근 분기에는 로블록스 역사상 처음으로 일일 이용자가 1년 전보다 줄었다.

돈이 움직이는 길

로블록스에는 이용자가 현금으로 사는 자체 화폐 로벅스(Robux)가 있다. 이용자는 '경험'이라 불리는 게임 안에서 게임 패스, 아이템, 업그레이드, 비공개 서버 등에 로벅스를 쓴다. 그 일부가 게임 제작자에게 획득 로벅스로 돌아간다.

조건을 갖춘 크리에이터는 로블록스가 2013년 만든 데브엑스를 통해 획득 로벅스를 실제 돈으로 바꿀 수 있다. 여기서 환율이 중요하다. 로블록스는 2025년 9월 연례 개발자 콘퍼런스에서 데브엑스 환율을 올려 크리에이터가 환전할 때 8.5% 더 받도록 했다.

2026년 4월 30일에는 한 집단에 대해 더 나아갔다. 6월 8일부터 연령 인증을 마친 18세 이상 미국 이용자가 대상 게임에서 쓴 돈은 42% 높은 데브엑스 환율로 바뀐다. 게임 패스, 구독, 일부 아이템, 비공개 서버 지출이 대상이고, 로블록스의 사실적인 R15 아바타를 쓰는 게임이어야 한다.

2025년 크리에이터들이 개발자 환전 프로그램으로 15억 달러 넘게 번 로블록스

꼭대기와 중간

로블록스는 크리에이터 경제의 모양을 이례적으로 솔직하게 공개한다. 2025년 6월 30일까지 12개월 동안의 숫자는 이렇다.

  • 크리에이터들은 데브엑스로 10억 달러 넘게 벌었다.
  • 로벅스를 버는 수백만 명 가운데 데브엑스 프로그램 참여자는 2만 9,000명 이상이다.
  • 데브엑스 크리에이터 수입의 중간값은 1,440달러였다.
  • 상위 1,000개 개발자의 평균 수입은 100만 달러 가까이로, 2020년의 2.9배다.

쉽게 말해 수천 개 스튜디오는 제대로 된 월급 이상을 벌고, 대부분의 크리에이터는 용돈을 번다. 로블록스만의 일은 아니다. 앱 스토어, 유튜브, 스팀도 모양이 같다. 다만 로블록스 크리에이터 중에는 어린 사람이 많아서, 꿈과 중간값 사이의 거리가 이야기의 큰 부분이 된다.

상위 크리에이터는 점점 회사처럼 보인다. *그로우 어 가든*은 뉴질랜드 출신 잰즌 매드슨이 세운 스튜디오 스플리팅 포인트가 10대 제작자에게서 인수했다. 다른 성공한 팀들도 모바일 게임사처럼 마케팅, 데이터 분석, 라이브 운영을 한다.

로블록스는 유명 브랜드도 크리에이터에게 열고 있다. 라이선스 매니저를 통해 크리에이터는 라이선스를 받은 지식재산으로 게임을 만들고 권리자와 수익을 나눈다. 2025년 마텔은 폴리 포켓, 매치박스 같은 브랜드를 내놓겠다고 밝혔고, 고단샤는 애니메이션 블루 록과 전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여를, 라이온스게이트는 더 스트레인저스, 블레어 위치 같은 공포 영화를 추가했다. 독립 크리에이터에게는 대형 스튜디오 계약 없이 유명 브랜드와 일할 기회다.

어른 이용자를 잡아라

왜 성인의 지출에 더 많이 줄까. 로블록스 이용자층이 나이 들고 있고, 성인이 돈을 더 쓰기 때문이다. 로블록스는 2026년 1분기 미국의 18~34세 이용자가 해마다 50% 넘게 늘고, 18세 미만보다 1인당 50% 넘게 더 쓴다고 밝혔다.

42% 우대는 크리에이터를 그런 이용자에게 맞는 게임 쪽으로 이끌려는 장치다. 더 사실적인 아바타, 더 야심 찬 장르, 일반 게임 수준의 완성도 같은 것들이다. 로블록스는 '참신한 게임' 기준을 충족한 게임을 위한 스탠드아웃 게임즈 코너를 홈 화면에 만들었고, 인큐베이터와 점프스타트 프로그램에 8,000명 넘는 크리에이터가 지원했다고 밝혔다.

안전 문제도 얽혀 있다. 로블록스는 성인용 기능과 채팅을 열려면 연령 인증을 요구하는데, 지급액을 인증된 성인의 지출과 묶으면 크리에이터와 이용자 모두 인증을 하게 만드는 효과가 있다. 이 부분은 로블록스 연령 인증 기사에서 다뤘다.

2025년 크리에이터들이 개발자 환전 프로그램으로 15억 달러 넘게 번 로블록스

숨 고른 2026년

크리에이터 경제는 플랫폼의 건강에 달렸고, 로블록스의 2026년 3분기는 엇갈렸다. 매출은 16% 늘어 15억 7,000만 달러였지만, 이용자가 그 분기에 실제로 쓴 돈인 예약 매출(bookings)은 12% 줄어 16억 9,700만 달러였다. 로블록스는 "2025년의 이례적 성장"과 비교한 결과라고 설명했다. 일일 활성 이용자(DAU)는 9% 줄어 1억 3,800만 명으로, 회사 역사상 처음으로 1년 전보다 줄었다. 다만 직전 분기보다는 12% 늘었다.

크리에이터에게 중요한 숫자는 데브엑스다. 로블록스는 이 분기 데브엑스로 4억 300만 달러를 지급했다. 1년 전보다 6% 적지만, 부진한 분기에도 연간으로 10억 달러가 훌쩍 넘는 돈이 크리에이터에게 흘러간다는 뜻이다. 로블록스는 4분기 예약 매출이 10~15% 줄 것으로 예상했다.

같은 실적 안에 크리에이터에게 반가운 신호도 있었다. 새 데브엑스 우대가 겨냥하는 18세 이상 일일 이용자는 1년 전보다 18% 늘었고, 로블록스는 이용자 유지율이 2021년 이후 가장 높다고 밝혔다. 상위 100개 경험의 80% 이상이 로블록스의 AI 제작 도구를 쓴다는 점도 공개했다. 플랫폼의 대형 스튜디오들이 게임 만드는 방식을 얼마나 빨리 바꾸고 있는지 보여 주는 대목이다.

숫자로 보기

  • 15억 달러 이상: 2025년 데브엑스로 크리에이터에게 지급된 금액
  • 1,440달러: 2025년 6월까지 12개월간 데브엑스 지급액 중간값
  • 2만 9,000명 이상: 데브엑스 프로그램 참여 크리에이터
  • 42%: 2026년 6월 8일부터 인증된 미국 성인 지출에 적용되는 우대 환율 폭
  • 4억 300만 달러: 2026년 3분기 데브엑스 지급액(6% 감소)
  • 2,160만 명: 2025년 6월 그로우 어 가든 최고 동시 접속자
2025년 크리에이터들이 개발자 환전 프로그램으로 15억 달러 넘게 번 로블록스

로블록스 대 포트나이트

크리에이터를 두고 로블록스와 가장 가까운 경쟁자는 에픽의 *포트나이트*다. 에픽은 2023년 포트나이트용 언리얼 에디터를 내놓은 뒤 크리에이터에게 10억 달러 넘게 지급했다고 밝혔고, 2026년 1월부터는 크리에이터가 자기 섬 안에서 아이템을 팔 수 있게 했다. 에픽은 포트나이트 크리에이터가 아이템 판매로 로블록스 크리에이터보다 더 많이 벌 것이라고 주장하기도 했다. 차이는 이용자층에 있다. 로블록스 이용 시간의 대부분은 크리에이터가 만든 게임에서 나오지만, 포트나이트는 자체 배틀로얄 모드가 여전히 큰 몫을 차지한다. 자세한 내용은 포트나이트 크리에이터 경제 기사에서 볼 수 있다.

앞으로 지켜볼 것

2027년 로블록스 크리에이터 경제를 좌우할 것은 세 가지다. 첫째, 연령 인증 변화와 2025년이라는 높은 비교 기준을 지나 일일 이용자가 다시 늘지. 둘째, 성인 42% 우대가 로블록스가 원하는 더 야심 찬 게임으로 이어질지. 셋째, 많은 사람이 왜 로블록스에서 게임을 만드는지 다시 일깨워 줄 다음 *그로우 어 가든*이 나올지다.

WGC의 시각: 로블록스는 게임 업계에서 가장 성공한 크리에이터 경제를 만들었고, 수입 중간값까지 공개하는 투명성도 반갑다. 숫자를 가장 건강하게 읽는 방법은 정직하게 읽는 것이다. 로블록스는 게임 제작을 배우기에 훌륭한 곳이고 사업을 키우기에도 현실적인 곳이지만, 대부분의 크리에이터에게는 직업이 아니라 돈이 되는 취미다.

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