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포켓몬스터 30주년, 곤충 소년의 게임이 거의 모든 것을 이기기까지

다지리 사토시는 어린 시절의 곤충을 그리워했다. 그래서 게임보이 안에 생물들을 넣고 아이들이 통신 케이블로 서로 교환하게 했다. 30년, 5억 1,500만 장. 포켓몬스터 본편 모든 세대의 이야기를 정리했다.

WGC 뉴스 데스크 · · 8분 읽기
포켓몬스터 30주년, 곤충 소년의 게임이 거의 모든 것을 이기기까지

어린 시절 다지리 사토시는 곤충 채집을 무척 좋아했다. 하지만 동네가 개발되고 들판이 사라지면서 곤충도 자취를 감췄다. 세월이 흘러 작은 스튜디오 게임 프리크를 이끌게 된 그는, 밖으로 나가 생물을 찾아다니는 게임을 떠올렸다. 그리고 그것을 '함께하는' 놀이로 만들 방법도 찾았다. 두 대의 게임보이를 연결해 잡은 것을 서로 바꿀 수 있는 통신 케이블이었다.

그렇게 탄생한 *포켓몬스터 레드*와 *그린*이 1996년 2월 27일 일본에서 출시됐다. 시리즈는 올해 30주년을 맞았고, 본편 게임 누적 판매량은 5억 1,500만 장을 넘었다. 기념일 당일 포켓몬 컴퍼니는 10세대 작품 *포켓몬스터 윈드와 웨이브*를 2027년 스위치 2로 낸다고 발표했다. 곤충 소년의 꿈이 어떻게 지구에서 가장 큰 미디어 프랜차이즈가 됐는지 따라가 보자.

길고 험난했던 탄생

*레드*와 *그린*은 쉽게 만들어진 게임이 아니다. 게임 프리크는 작았고, 이 정도 규모의 프로젝트 경험도 없었다. 개발에는 몇 년이 걸렸다. 1995년 10월 개발은 끝났지만, 관련 상품 준비가 늦어지면서 발매일이 1995년 12월 21일에서 1996년 2월로 밀렸다.

몬스터 디자인은 스기모리 켄이 이끄는 10명 미만의 팀이 맡았다. 스기모리는 151마리 전부의 디자인을 확정했고, 그래픽 팀을 위해 한 마리 한 마리를 여러 각도에서 그렸다. 니시다 아츠코는 피카츄, 이상해씨, 파이리, 꼬부기 등 가장 유명한 포켓몬 여럿을 디자인했다.

긴 개발 기간은 흔적을 남겼다. 코드가 워낙 불안정해 영어판은 단순 번역이 불가능했고, 처음부터 다시 프로그래밍해야 했다. 버그도 많았다. 가장 유명한 건 특정 꼼수를 쓰면 나타나는 깨진 '포켓몬' 미싱노(MissingNo.)로, 놀이터의 전설이 됐다.

포켓몬 열풍

일본에서 게임은 서서히 불이 붙었고, 레드, 그린, 그리고 나중에 나온 *블루*를 합쳐 1,023만 장이 팔렸다. *블루*는 1996년 10월 15일 어린이 잡지 코로코로 코믹 독자를 위한 통신 판매판으로 처음 나왔다. 그림과 대사를 손본 이 판의 코드가 해외판의 바탕이 됐다.

*레드*와 *블루*는 일본 발매 2년 반 뒤인 1998년 9월 28일 북미에 상륙했다. 2주 만에 20만 장, 1998년 말까지 400만 장이 팔리며 미국에서 가장 빨리 팔린 게임보이 게임이 됐다. 애니메이션, 트레이딩 카드 게임과 함께 전 세계에 열풍을 일으켰다.

1998년 9월 12일 일본에서 나온 *포켓몬스터 피카츄(옐로)*는 애니메이션을 본떠 피카츄가 유일한 스타팅 포켓몬이었고, 플레이어 뒤를 졸졸 따라다녔다. 1세대 게임의 전 세계 판매량은 3,138만 장. 지금도 시리즈 최다 판매 기록이다.

몇 년마다 찾아오는 새 세대

본편 시리즈는 하나의 패턴에 자리 잡았다. 두 가지 버전, 새 지방, 새 포켓몬, 그리고 그걸 즐길 새 닌텐도 휴대용 게임기.

  • 금·은 (1999년, 게임보이 컬러): 낮과 밤의 순환, 다시 찾아갈 수 있는 두 번째 지방, 새 포켓몬 100마리로 총 251마리가 됐다. 2,370만 장이 팔렸다.
  • 루비·사파이어 (2002년, 게임보이 어드밴스): 총 386마리.
  • 다이아몬드·펄 (2006년, 닌텐도 DS): 493마리.
  • 블랙·화이트 (2010년, DS)와 X·Y (2013년, 3DS). X·Y는 처음으로 완전한 3D로 만들어진 본편이다.
  • 썬·문 (2016년, 3DS): 하와이에서 영감을 얻은 열대 지방이 무대다.

지방이 바뀔 때마다 지도는 새로워졌지만 핵심 구조는 거의 그대로였다. 스타팅 포켓몬을 고르고, 체육관 여덟 곳의 배지를 모으고, 도감을 채우고, 사천왕을 이긴다. 이 일관성은 약점이 아니라 장점이었다. *레드*로 시작한 아이는 어떤 후속작을 잡아도 몇 분 만에 익숙해졌고, 교배부터 메가진화까지 새로운 포켓몬과 시스템은 오랜 팬이 더 깊이 파고들게 했다.

거치형 콘솔 시대

본편은 역사 대부분을 휴대용 게임기에서 보냈다. 그 흐름을 바꾼 건 휴대용이자 거치형인 닌텐도 스위치였다. 스위치 전용으로 만든 첫 본편 소드·실드(2019년)는 2,708만 장이 팔렸다. 완전한 오픈 월드로 9세대를 연 스칼렛·바이올렛(2022년)은 2,808만 장으로 시리즈 2위에 올랐다.

순탄하기만 했던 건 아니다. 스위치 작품들은 기술적 문제로 자주 비판받았고, 게임 프리크의 빠듯한 출시 일정이 완성도를 다듬을 시간을 충분히 주는지를 두고 팬들의 논쟁도 오래 이어졌다. 그래도 판매는 꾸준히 늘었고, 레전즈 외전 라인은 개발진에게 실험할 공간을 줬다. 새롭게 꾸민 미르시티가 무대인 *포켓몬 레전즈 Z-A*는 2025년 10월 16일 스위치와 스위치 2로 출시됐다. 전통의 턴제 배틀 대신 실시간 전투를 택한 작품으로, 시리즈가 평판보다 훨씬 실험에 열려 있다는 또 하나의 증거다.

숫자로 보는 포켓몬스터

  • 5억 1,500만 장 이상: 본편 시리즈 누적 판매량(2026년 3월 기준)
  • 3,138만 장: 레드·그린·블루와 해외판을 합친 1세대 판매량, 시리즈 1위
  • 1,025마리: 9세대 기준 포켓몬 수
  • 10세대: 2027년 *윈드·웨이브*까지 포함한 세대 수
  • 20만 장: 1998년 미국에서 *레드·블루*가 첫 2주 동안 팔린 양

포켓몬이 여전히 통하는 이유

포켓몬의 천재성은 혼자 하는 휴대용 게임을 친구와 함께하는 놀이로 바꿨다는 데 있다. 모든 포켓몬을 혼자서는 잡을 수 없었다. 다른 버전에만 나오는 포켓몬이 있어서 교환을 해야 했다. 첫 작품에 이미 담긴 이 아이디어 덕분에 1990년대 놀이터에는 케이블로 게임보이를 연결한 아이들이 가득했고, 이후 작품들도 온라인 교환과 대전에 힘을 실었다.

게다가 포켓몬에는 다른 게임에서 보기 드문 사다리가 있다. 일곱 살 아이는 숫자가 가장 큰 기술만 골라도 스토리를 끝낼 수 있고, 대전 고수들은 숨겨진 능력치와 팀 구성, 행동 순서를 몇 년씩 연구한다. 같은 게임이 두 부류를 모두 품는다. 많은 플레이어가 포켓몬을 끝내 떠나지 못하는 큰 이유다.

WGC의 생각: 시리즈가 안전한 길만 간다는 비판을 받아 왔고, 그중 일부는 타당하다. 하지만 원래의 발상이 얼마나 낯설었는지 기억할 필요가 있다. 수집에 관한 RPG, 그것도 게임보이 주인 상당수가 한 번도 꽂아 보지 않았을 케이블을 중심으로 설계한 게임. 다지리가 사랑한 들판의 곤충은 사라진 지 오래지만, 그의 아이디어는 어디에나 있다.

다음에 해볼 게임

  • 스위치와 스위치 2용 *포켓몬 레전즈 Z-A*가 가장 최근의 본편 계열 모험이다.
  • 오픈 월드 포켓몬을 즐기려면 여전히 *스칼렛·바이올렛*이 최고의 선택이다.
  • 1996년의 맛을 보고 싶다면, 버그까지 포함해 원작은 모든 팬이 한 번쯤 해 볼 만한 역사다.
  • 그리고 스위치 2로 10세대를 여는 2027년의 *윈드·웨이브*를 기다려 보자.

어디서 플레이하나요?

Pokemon Legends: Z-A
닌텐도 스위치닌텐도 스위치 2

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