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톡, 톡, 월급날: 낫코인은 어떻게 텔레그램 이용자 3,500만 명에게 토큰을 나눠 줬나

게임이라 부르기도 민망했다. 휴대폰 화면의 동전을 톡톡 누르면 그만이었다. 그런데 2024년 5월, 낫코인은 그 터치를 크립토 역사상 최대급 에어드롭으로 바꿨다. 실제로 누가 돈을 받았는지, 그리고 왜 개발진이 훗날 '탭투언은 아마 끝났다'고 했는지.

WGC 뉴스 데스크 · · 4분 읽기
톡, 톡, 월급날: 낫코인은 어떻게 텔레그램 이용자 3,500만 명에게 토큰을 나눠 줬나

이 섹션의 게임 대부분은 돈을 벌기 전에 뭔가를 먼저 사라고 했다. 낫코인(Notcoin)은 거의 아무것도 요구하지 않았다. 텔레그램 안에서 열고, 화면 속 큰 동전을 누르고, 숫자가 오르는 걸 보면 됐다. 개발진은 몇 달 동안 그 점수가 아무 가치도 없을 수 있다고 대놓고 말했다.

그리고 2024년 5월 16일, 그 점수가 텔레그램과 연계된 블록체인 톤(TON) 위의 진짜 토큰 NOT이 됐다. 800억 개 넘는 토큰이 플레이어에게 돌아갔고, 완전 희석 가치 기준 약 10억 달러로 거래를 시작했다. 몇 주 동안 낫코인은 블록체인 게임에서 가장 큰 돈 이야기였고, 그 돈은 창업자가 아니라 주로 플레이어에게 갔다.

아무것도 약속하지 않은 게임

낫코인은 톤 생태계의 팀 오픈 빌더스(Open Builders)에서 나왔고, 가장 잘 알려진 얼굴은 사샤 플롯비노프다. 2024년 초 이 게임은 텔레그램 그룹을 타고 놀라운 속도로 퍼졌다. 2월에 디크립트는 "우리는 아무것도 약속하지 않는다"는 제목으로 이용자 2,500만 명을 전했다. 토큰 출시 무렵 팀은 이용자가 3,500만 명을 넘었다고 밝혔다.

설계는 일부러 단순했다. 화면을 누르면 게임 속 낫코인이 '채굴'됐고, 친구를 초대하거나 채널에 가입하면 더 받았다. 엑시처럼 사야 하는 팀도, 시작에 필요한 NFT도 없었다. 이용자가 그만큼 많아진 큰 이유다.

숫자로 본 에어드롭

NOT 출시 당시 더블록이 전한 내용이다.

  • 총공급량: 약 1,027억 개
  • 화면을 누른 '채굴자'에게 723억 개
  • 플레이어가 잔액으로 발행할 수 있던 NFT, 즉 낫코인 바우처 보유자에게 약 80억 개
  • 둘을 합치면 공급량의 약 78%. 나머지 22%는 신규 이용자, 트레이더, 개발용으로 남겼다.

토큰은 당일 여러 대형 거래소에 상장됐다. 전체 공급량 기준 약 10억 달러라는 데뷔 가치로 계산하면, 플레이어 몫 78%는 서류상 7억 8,000만 달러 안팎이었고, 이것이 수백만 개의 지갑으로 나뉘었다. 대부분은 소액을 받았지만, 일찍부터 많이 누른 이용자와 바우처를 거래한 이용자는 훨씬 많이 받았다.

급등과 하락

NOT은 출시 뒤에도 올랐다. 2024년 6월 초에는 일주일 새 약 440% 뛰며 역대 최고가를 찍었다. 텔레그램 창업자 파벨 두로프도 공개적으로 이 프로젝트를 칭찬했고, NOT은 한때 시가총액 기준 상위 50위권에 근접했다. 이 급등기에 판 플레이어가 가장 크게 웃었다.

대부분의 게임 토큰처럼 그 자리를 지키지는 못했다. 햄스터 컴뱃을 비롯한 아류 탭 게임이 텔레그램에 쏟아졌고, 2024년 가을 TOKEN2049 무대에서 낫코인 팀은 탭투언이 "아마 끝났다"고 말했다.

누가 돈을 벌었나

낫코인이 이 섹션에서 특이한 이유는 가장 큰 수혜자가 평범한 플레이어였다는 점이다. 팀은 공급량의 큰 몫을 챙기는 대신 소수 지분만 개발용으로 남겼고, 포브스나 블룸버그가 발표한 창업자 순자산도 없다. NOT을 상장한 거래소, 그리고 수백만 개의 새 지갑을 얻은 톤도 분명한 승자였다.

WGC의 시각

낫코인은 게임이라기보다 마케팅 이벤트에 가까웠고, 개발진도 그렇게 말했다. 하지만 2021년 P2E 열풍이 끝내 하지 못한 걸 보여 줬다. 먼저 돈을 내게 하지 않고도 수천만 명에게 토큰을 퍼뜨리는 방법이다. 문제는 에어드롭이 끝난 뒤 플레이어가 남아 있을 이유가 설계 어디에도 없었다는 점이다. 이후 모든 텔레그램 게임이 풀려고 애써 온 숙제가 바로 그것이다.

토큰 가격은 변동성이 매우 크다. 이 기사는 투자 권유가 아니다.

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