몬스터 스트라이크: 일본판 페이스북을 구한 당구 게임
저물어 가던 SNS, 스트리트 파이터 II의 베테랑, 그리고 몬스터를 당구공처럼 튕기는 게임. 몬스터 스트라이크가 세계 최고 매출 모바일 앱이 되기까지.
2013년, 믹시(mixi)는 위기였다. 한때 일본판 페이스북으로 불리던 이 SNS는 페이스북과 트위터, 메신저 라인에 이용자를 빼앗기고 있었다. 구원은 뜻밖의 곳에서 왔다. 손가락으로 몬스터를 당겼다가 놓으면 당구대 위의 공처럼 벽과 적에 튕기며 날아가는 휴대폰 게임이었다.
그 게임이 2013년 일본에서 iOS로, 2013년 12월 14일 안드로이드로 출시된 몬스터 스트라이크다. 시장조사 업체 센서타워는 2018년 10월 이 게임의 전 세계 누적 매출이 72억 달러를 넘어 퍼즐앤드래곤을 제치고 당시 역대 최고 매출 모바일 앱이 됐다고 추정했다. 10년이 넘은 지금도 일본 최대 게임 중 하나다.
새총 뒤의 전설
몬스터 스트라이크를 만든 사람은 아케이드 역사에서 가장 유명한 프로듀서 중 한 명인 오카모토 요시키다. 1980~90년대 캡콤에서 1942 등의 게임에 참여했고, 현대 격투 게임의 문을 연 1991년 아케이드 게임 스트리트 파이터 II를 프로듀스했다. 이후 자기 회사 게임 리퍼블릭을 세웠고, 그다음 믹시와 손을 잡았다.
오카모토의 아이디어는 단순했다. 핀볼과 당구의 손맛 나는 물리를 몬스터 수집 RPG로 바꾸는 것. 몬스터를 적에게 튕기면 경기장을 이리저리 튕겨 다니고, 아군에 닿으면 우정 콤보(Bump Combo)가 터지며, 충전이 끝나면 스트라이크 샷으로 큰 피해를 준다.
한 방에서 함께하는 멀티플레이
몬스터 스트라이크의 비밀 무기는 근거리 멀티플레이였다. 최대 네 명이 한 퀘스트에 함께할 수 있고, 실제로 옆에 있는 친구를 쉽게 부를 수 있었다. 일본에서는 이 덕분에 학교 쉬는 시간과 전철 안의 게임이 됐다. 학생과 직장인 무리가 휴대폰을 둘러싸고 차례로 몬스터를 튕겼다.
플레이어가 순서대로 한 번씩 튕기기 때문에, 협동 플레이는 보드게임을 하는 밤 같은 느낌을 준다. 다른 사람의 차례를 지켜보며 훈수를 두고, 누군가 완벽한 각도를 찾아내면 환호한다. 몬스터는 게임의 가챠인 부화기(Hatcher)에서 나오고, 합성과 진화로 점점 강해진다.
돈, 그리고 영화
결과는 놀라웠다. 믹시는 2014년 7~9월 분기 몬스터 스트라이크 콘텐츠 매출 194억 엔, 다음 분기 300억 엔을 보고했다. 2014년 말에는 퍼즐앤드래곤을 제치고 일본 최고 매출 모바일 앱이 됐다. 시장 추정으로 2016년과 2017년 모두 약 13억 달러를 벌었고, 2016년에는 세계 최고 매출 모바일 게임이었다.
2018년 5월까지 플레이어는 4,500만 명을 넘었다. 몬스터 스트라이크는 미디어 프랜차이즈로도 커졌다. 2015년 10월 10일 첫선을 보인 유튜브 애니메이션, 2016년 12월 *극장판 몬스터 스트라이크*를 시작으로 한 여러 편의 영화, 그리고 2015년 닌텐도 3DS 외전까지 나왔다.
집을 떠나지 못한 게임
모든 시도가 성공한 것은 아니다. 믹시는 2014년 북미·호주용 영어판과 한국판을 냈지만 둘 다 자리 잡지 못했다. 한국판은 2016년 11월 30일, 영어판은 2017년 8월 1일 서비스를 끝냈다.
교훈은 몬스터 스트라이크의 성공이 수출하기 어려운 무언가에 기대고 있었다는 것이다. 붐비는 전철 안과 학교 쉬는 시간에 한자리에 모여 함께 노는 문화, 일본에서 특히 강한 문화다.
왜 중요한가
몬스터 스트라이크는 훌륭한 모바일 게임에 최첨단 그래픽이 필요하지 않다는 것을 보여 준다. 필요한 건 손맛 좋은 동작 하나, 친구와 함께할 이유, 그리고 꾸준히 새로 모을 거리다. 회사가 게임으로 다시 태어날 수 있다는 것도 보여 줬다. 믹시는 사실상 이 게임 하나로 고전하던 SNS에서 게임·엔터테인먼트 그룹으로 탈바꿈했다.
WGC의 시각: 일본에 살거나 일본 계정으로 즐긴다면, 몬스터 스트라이크의 협동 플레이는 지금도 즐겁다. 같은 시기 일본이 가챠를 어떻게 규제하게 됐는지는 컴프가챠의 역사에서 읽어 보자.