스마트폰에서 처음으로 앱이 게임보다 더 벌었다
2025년 모바일 게임은 앱스토어에서 818억 달러를 벌었지만, AI 구독이 끌어올린 게임 외 앱이 더 많이 벌었다. 다운로드는 7% 줄었고, 10억 달러를 넘긴 신작은 하나도 없었으며, 전략 게임이 왕좌에 올랐다.

앱스토어가 생긴 이래 가장 많은 돈을 번 건 늘 게임이었다. 2025년, 그 공식이 깨졌다. 2026년 1월 나온 센서타워의 「스테이트 오브 모바일 2026」 보고서에 따르면 사람들은 앱스토어와 구글플레이에서 게임 외 앱에 856억 달러(21% 증가)를, 모바일 게임에 818억 달러(약 1% 증가)를 썼다.
게임 외 앱이 게임보다 많이 번 건 처음이다. 챗GPT, 영상 편집 앱 캡컷, 스트리밍 서비스 WeTV 같은 앱의 구독이 이를 이끌었다. 전체 인앱 결제는 10% 늘어난 1,670억 달러였다.
게임: 제자리인 매출, 줄어드는 다운로드
세부 숫자는 완전히 멈추진 않았지만 성숙한 시장을 보여 준다. 모바일 게임 인앱 매출은 약 817억 5,000만 달러로 1.3% 늘었다. 3년 연속 소폭 성장이다. 분석가들은 물가를 감안하면 사실상 조금 줄었을 것이라고 본다.
다운로드는 더 빨리 줄었다. 모바일 게임 다운로드는 7.2% 감소한 약 504억 건이었고, 감소 속도는 2024년보다 빨라졌다. 구글플레이가 약 424억 건, 앱스토어가 약 78억 건이다. 그런데 매출은 앱스토어가 훨씬 많다. 게임 매출이 앱스토어 약 525억 달러, 구글플레이 300억 달러다.
모바일 게임 이용 시간은 0.9% 늘었을 뿐이다. 새 이용자는 덜 들어오고, 이미 하는 사람들도 더 오래 하지는 않는다.

전략 게임이 왕좌에
가장 많이 번 건 전략 게임이었다. 펀플라이의 라스트 워: 서바이벌과 센추리 게임즈의 화이트아웃 서바이벌이 세계 모바일 게임 매출 1, 2위였고, 드림 게임즈의 로열 매치와 스코플리의 모노폴리 고가 뒤를 이었다.
장르별로는 전략이 202억 달러, 퍼즐이 144억 달러로 가장 강하게 성장했다. 단순한 게임에 깊은 성장 요소를 더한 하이브리드 캐주얼은 약 17% 늘어 42억 달러가 되며 가장 빠르게 큰 분야였다. RPG는 여전히 큰 장르지만 줄었다.
세계 최대 모바일 퍼블리셔는 인앱 매출 80억 달러 가까이를 번 텐센트였다. 센추리 게임즈는 연말에 스코플리를 제치고 3위로 올라섰다. 12월 세계 매출 7위까지 오른 신작 킹샷 덕이 컸다.
웹상점 혁명
모바일 게임 매출이 앱스토어 숫자보다 튼튼할 수 있는 큰 이유가 하나 있다. 웹상점이다. 점점 더 많은 게임사가 자체 웹사이트에서 게임 재화를 팔고, 앱스토어의 일반적인 30% 대신 결제 대행사에 몇 퍼센트만 낸다.
센서타워에 따르면 2025년 게임사 웹상점 가운데 방문이 가장 많은 곳은 슈퍼셀로 약 15억 회였고, 로블록스는 게임사 웹사이트 전체 방문의 약 75%를 차지했다. 웹상점 지출까지 세는 뉴주는 2025년 모바일 게임 시장을 1,133억 달러로 봤다. 센서타워의 앱스토어 수치보다 훨씬 크다.
슈퍼셀의 일카 파나넨 CEO는 2026년 2월 분위기를 이렇게 요약했다. 모바일 시장은 지난 5년 동안 연평균 약 3%밖에 자라지 않았고, 그의 말로는 업계가 "잠재력을 제대로 발휘하지 못하고 있다."
왜 중요한가
모바일은 여전히 게임 산업에서 가장 큰 부문이지만, 앱스토어 데이터는 천장에 닿고 있음을 보여 준다. 게임은 이제 AI 비서, 숏폼 드라마, 영상 도구와 화면 시간과 지출을 두고 경쟁하고, 2025년 지출 경쟁에서는 그 앱들이 이겼다.
WGC의 시각: 스마트폰은 더 이상 전화도 되는 게임기가 아니다. 게임이 관심을 얻으려 싸워야 하는 붐비는 오락 기기다. 2025년의 승자인 전략·하이브리드 캐주얼 게임, 그리고 탄탄한 웹상점을 가진 퍼블리셔들은 그 싸움이 어떤 모습인지 보여 준다. 슈퍼셀 프로필과 세계 게임 시장 정리도 함께 보자.
앞으로 지켜볼 것
- 2026년 새 모바일 게임이 10억 달러를 넘을지. 포켓몬 카드 게임 포켓이 가장 유력하다.
- 애플과 구글이 더 많은 시장에서 결제 규정을 풀면서 웹상점이 얼마나 커질지.
- AI를 비롯한 다른 앱이 지출에서 게임을 계속 앞설지.