전액 환불 승부수 던진 메이플 키우기, 그래도 매출 1위 지켰다
넥슨의 방치형 신작은 45일 만에 1억 달러를 벌었고, 확률 오류가 드러나자 출시 이후 결제액 전부를 돌려주겠다고 했다. 대부분은 남았다. 거의 손대지 않아도 되는 게임이 어떻게 국내 최대 흥행작이 됐나.

대부분의 모바일 게임은 온 신경을 요구한다. 메이플 키우기는 거의 요구하지 않는다. 작은 캐릭터가 알아서 싸우고, 알아서 레벨을 올리고, 휴대폰이 주머니에 있는 동안에도 전리품을 모은다. 센서타워에 따르면 이용자는 하루 평균 약 7번, 한 번에 약 12분씩 접속한다. 매출 상위 방치형 RPG 가운데 가장 높은 수치다.
이 가벼움이 메이플 키우기를 최근 몇 년 사이 가장 큰 국산 모바일 흥행작으로 만들었다. 넥슨과 에이블게임즈가 함께 만든 이 게임은 2025년 11월 6일 글로벌 출시돼 45일 만에 1억 달러, 센서타워 집계로 11개월 만에 약 4억 3,000만 달러를 벌었다. 그 사이 웬만한 게임은 버티기 힘든 일도 겪었다. 유료 이용자 전원에게 전액 환불을 제안한 것이다.
방치형 RPG란
방치형 RPG, 국내에서 흔히 말하는 '키우기' 장르는 거의 모든 것을 자동으로 처리한다. 전투를 직접 조작하지 않고 강화와 장비, 스킬만 고르면 게임이 싸움을 대신한다. 재미는 숫자가 쑥쑥 오르는 걸 보는 데, 그리고 접속할 때마다 현명한 선택을 하는 데 있다.
2003년 나온 넥슨의 횡스크롤 PC MMORPG 메이플스토리는 이 장르와 찰떡이다. 귀여운 캐릭터, 주황버섯 같은 유명 몬스터, 20년 넘게 쌓인 추억이 짧게 즐기는 게임으로 자연스럽게 옮겨 왔다.

기록적인 출발
첫 45일이 모든 걸 말해 준다. 센서타워는 이 기간 다운로드를 300만 건 이상으로 집계했다. 매출은 한국이 약 67%, 미국 16.6%, 대만 7.1%였다. 2025년 출시된 방치형 RPG 가운데 이보다 많이 번 게임은 없었다.
광고가 도왔지만 전부는 아니었다. 초기 다운로드의 약 40%가 광고 없이 스스로 찾아온 자연 유입이었다. 센서타워는 이용자층이 코어 게이머, PC 게이머, 콘솔 게이머 쪽에 몰려 있다고 분석했다. 메이플스토리를 하던 이들이 더 가벼운 모습으로 돌아왔다는 뜻으로 읽힌다.
전액 환불
그러다 2026년 1월, 유료 재화로 캐릭터 능력치를 다시 뽑는 어빌리티 시스템에서 문제가 드러났다. 한동안 최상위 등급 수치가 아예 나오지 않았던 것이다. 더 나쁜 건 이 문제를 이용자에게 알리지 않고 조용히 고쳤다는 점이었다. 이른바 '잠수함 패치'다.
반발은 거셌고, 넥슨의 대응은 파격적이었다. 강대현·김정욱 공동대표가 공개 사과했고, 넥슨은 출시일인 2025년 11월 6일부터 2026년 1월 28일 오후 7시까지의 결제액 전액 환불을 결정했다. 신청 기간은 2월 5일부터 15일까지였다. 조건이 하나 있었다. 환불받은 계정은 메이플 키우기 이용이 영구 제한돼, 몇 달 동안 키운 캐릭터가 사실상 사라진다. 강대현 대표는 메이플스토리 본부장까지 맡아 운영 개선을 직접 챙기기로 했다.
넥슨은 2월 2일 투자자 안내에서 환불 영향이 2026년보다 2025년 실적에 더 크게 반영될 것으로 보지만, 연간 전망을 수정할 필요는 없다고 밝혔다.

여전히 정상
메이플 키우기는 살아남는 데 그치지 않고 계속 컸다. 바이라인네트워크는 2026년 3월 이 게임이 국내 매출 1위라고 전했고, 센서타워의 2026년 보고서는 1년도 안 돼 4억 3,000만 달러에 이른 메이플 키우기를 올해 가장 빠르게 성장한 국산 모바일 게임 가운데 하나로 꼽았다.
왜 중요한가
메이플 키우기는 두 가지를 동시에 보여 준다. 첫째, 방치형은 더 이상 싸구려 부업이 아니다. 사랑받는 IP라면 어떤 MMORPG 못지않게 클 수 있다. 둘째, 국내 이용자는 숨은 확률에 훨씬 엄격해졌고, 이제는 법도 그 편이다. 2024년 3월부터 국내에서는 유료 확률형 아이템의 확률 공개가 법적 의무다. WGC의 시각: 넥슨의 환불은 비싸고 아팠지만, 어쩌면 그래서 지금도 1위인지 모른다. 신뢰를 잃기 쉬운 시장에서 전부 돌려주겠다는 제안이 이용자를 붙잡는 가장 강한 방법이었다.