마비노기 모바일, '힐링 MMORPG'도 매출 순위 정상권에 오를 수 있음을 증명하다
공성전도, 리니지라이크식 경쟁도 앞세우지 않았다. 모닥불과 음악, 2004년의 추억을 휴대폰에 담았을 뿐이다. 출시 7개월 만에 매출 3,000억 원을 넘겼다.
국내 MMORPG 팬이라면 마비노기 모닥불의 소리를 안다. 2004년 PC 원작에서 이용자들은 누군가 피워 둔 모닥불에 둘러앉아 수다를 떨고, 게임 속 악기로 연주하고, 음식을 나눠 먹었다. 아무것도 사냥하지 않으면서. 국내 온라인 게임에서 가장 유명한 '전투 없는 장면'이다.
2025년 3월 27일, 넥슨이 그 모닥불을 휴대폰으로 옮겼다. 오랜 기다림 끝에 iOS와 안드로이드로 출시된 마비노기 모바일은 잔잔한 소셜 MMORPG에서 누구도 크게 기대하지 않은 일을 해냈다. 곧바로 국내 매출 순위 상위권에 올라 그 자리를 지킨 것이다. 2025년 10월까지, 출시 약 7개월 만에 매출 약 3,000억 원을 올렸다.
다른 종류의 국산 MMORPG
대부분의 국내 모바일 MMORPG는 힘을 판다. 더 센 장비, 더 큰 혈맹, 공성전. 마비노기는 늘 다른 것을 팔았다. 넥슨 데브캣이 만들어 2004년 6월 22일 국내 출시한 원작은 전투만큼이나 생활 스킬, 제작, 작곡, 패션으로 유명했다. 저녁 내내 낚시를 하거나 요리를 하거나, 직접 만든 곡을 연주하며 보낼 수 있었다.
시리즈는 오래 사랑받았다. PC판 누적 가입자는 2020년 2,000만 명을 넘었고, 2021년까지 누적 매출은 6억 달러 이상이었다. 2008년 북미, 2010년 유럽에도 진출했지만 유럽 서버는 2012년 문을 닫았다.
숫자로 본 흥행
센서타워의 2025년 상반기 국내 결산을 보면 마비노기 모바일이 얼마나 빨리 자리 잡았는지 알 수 있다.
- 3월 말 출시에도 2025년 1~6월 국내 모바일 게임 매출 5위
- 같은 기간 전체 모바일 게임 다운로드 4위
- 매출 성장 순위 2위(1위는 넷마블 세븐나이츠 리버스)
넥슨의 퍼블리셔 순위도 끌어올렸다. 2025년 상반기 넥슨은 국내 모바일 퍼블리셔 매출 순위에서 6위에서 3위로 뛰었고, 그 동력은 FC 모바일과 마비노기 모바일이었다.
왜 통했나
가장 분명한 이유는 추억이다. 2000년대에 마비노기와 함께 자란 이용자들이 이제 휴대폰과 직장, 그리고 쓸 수 있는 돈을 갖고 있다. 2017년 리니지M이 성공한 이유와 같다. 하지만 추억만으로 매출 5위를 지킬 수는 없다.
WGC가 보는 또 하나의 이유는 타이밍이다. 2025년 국내 이용자 앞에는 비슷비슷한 경쟁형 MMORPG가 이미 줄지어 있었다. 이데일리는 이후 업계가 전통적인 리니지라이크 공식에서 벗어나 과금 경쟁 요소를 줄이고 캐릭터 성장에 무게를 두고 있다고 전했다. 정체성 자체가 소셜과 느긋한 플레이에 있는 마비노기 모바일은 그 변화를 한발 앞서 있었던 셈이다. 전쟁에 나가지 않아도 즐길 수 있는 MMORPG에도 돈이 된다는 걸 보여 줬다.
앞으로
넥슨의 모바일 라인업이 이렇게 탄탄해 보인 적은 드물다. 마비노기 모바일에 이어 2025년 11월 나온 메이플 키우기는 국내 매출 1위에 올랐고, 넥슨은 2025년 하반기 2014년 이후 처음으로 국내 모바일 퍼블리셔 매출 1위를 차지했다. WGC의 시각: 마비노기 모바일은 국내 모바일 MMORPG 시장이 싸우고 싶은 사람만의 것이 아니라는 증거다. 더 많은 개발사가 이 모닥불에서 배운다면 장르는 더 친근하고 다양해질 것이다.
20년 전 PC방에서 마비노기를 했다면, 이게 가장 쉬운 귀향길이다. 해 본 적이 없더라도 휴대폰에서 가장 느긋하게 즐길 수 있는 MMORPG 가운데 하나다.