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리니지M 9년, 한국 모바일 매출 순위를 지배한 게임의 연대기

2017년 6월 자정에 문을 열어 7시간 만에 1위에 올랐고, 2026년에도 여전히 정상을 다툰다. 국내 모바일 역사상 가장 끈질긴 매출 1위의 이야기와 그를 넘으려 한 게임사들이 배운 것.

WGC 뉴스 데스크 · · 8분 읽기
리니지M 9년, 한국 모바일 매출 순위를 지배한 게임의 연대기

2017년 6월 21일 자정, 엔씨소프트는 모바일 게임 하나를 위해 서버 130개를 열었다. 국내 모바일 게임 사상 최다 서버였지만 그래도 모자랐다. 몇 시간 만에 1만 명 넘는 이용자가 접속 대기열에 갇혔고, 새벽 3시쯤에는 약 1시간 동안 긴급 점검까지 해야 했다.

그래도 오전 6시 40분, 그런 소동은 아무 상관이 없었다. 리니지M은 이미 애플 앱스토어 매출 1위였다. 9년이 지난 지금도 리니지M은 그 자리를 두고 싸우고 있다. 1998년 PC 게임의 모바일판이 어떻게 국내 모바일 역사상 가장 끈질긴 매출 1위가 됐는지 따라가 본다.

기록을 갈아치운 출시

엔씨소프트는 2017년 4월 12일 사전예약을 시작했고, 약 두 달 만에 550만 명이 몰렸다. 당시 국내 최고 기록이었다. 게임은 엔씨소프트를 키운 탑뷰 MMORPG 리니지를 충실히 옮겼다. 같은 클래스, 같은 공성전, 같은 혈맹, 그리고 희귀 장비를 향한 같은 집착까지.

출시 후 24시간 매출은 107억 원으로, 국내 출시 모바일 게임 가운데 역대 최고 첫날 매출이었다. 직전 기록 보유자는 2016년 12월 나온 넷마블의 리니지2 레볼루션으로, 첫날 79억 원을 벌었다. 리니지M은 이를 약 35% 앞질렀다.

순탄하기만 했던 건 아니다. 출시 전날 엔씨소프트는 PC 리니지의 핵심인 아이템 거래 기능을 첫날에는 넣지 못하고, 등급 심의를 거쳐 7월 초에 추가한다고 밝혔다. 핵심 유료 아이템 '아인하사드의 축복'을 두고도 논쟁이 벌어졌다. 경험치와 아이템 드롭률, 아데나 획득량을 높여 주는 아이템인데, 40레벨부터는 인스턴스 던전에 들어갈 때 축복을 소모해야 했다. 많은 이용자가 무료 지급량이 턱없이 적다고 불만을 터뜨렸고, 엔씨소프트는 이벤트 지급분으로 충분히 즐길 수 있다는 입장이었다.

30개월의 1위

애플 차트에서는 첫날 바로 1위였다. 국내에서 훨씬 중요한 구글플레이에서는 둘째 날 2위, 그리고 2017년 6월 23일 1위에 올랐다. 그 자리를 2019년 12월 1일까지 지켰다. 약 30개월이다.

구글플레이가 그렇게 중요한 이유는 한국이 삼성폰의 나라이기 때문이다. 한국모바일산업연합회에 따르면 2018년 국내 앱 마켓 점유율은 구글플레이가 63.2%, 애플이 24.8%였다. 구글플레이 매출 1위가 사실상 국내 최대 모바일 게임이라는 뜻이다.

이후 1년 반 동안 구글플레이 매출 1·2위는 대부분 두 엔씨 게임의 몫이었다. 바이라인네트워크는 넷마블의 지브리풍 MMORPG 제2의 나라가 6월 10일 출시 후 일주일 만인 2021년 6월 17일 리니지M을 잠시 제친 일을 리니지 왕국의 첫 균열이라고 표현했다. 몇 주 뒤 카카오게임즈와 라이온하트 스튜디오가 오딘: 발할라 라이징을 내놓았고, 엔씨소프트는 2021년 11월 글로벌 원빌드 리니지W로 응수했다.

돈의 규모

'리니지 형제'의 숫자는 믿기 어려울 정도다. 센서타워가 2023년 3월 낸 보고서에 따르면 2023년 2월 14일 기준 전 세계 누적 매출은 다음과 같다.

  • 리니지M: 약 42억 4,000만 달러
  • 리니지2M: 약 17억 7,000만 달러
  • 리니지W: 약 10억 5,000만 달러
  • 합계: 70억 달러 이상

2023년 2월까지 12개월 동안 센서타워의 국내 구글플레이·앱스토어 합산 매출 순위는 1위 리니지M, 2위 리니지W, 3위 오딘: 발할라 라이징, 4위 리니지2M, 5위 던전앤파이터 모바일이었다. 상위 4개 중 3개가 리니지였다.

세 형제 가운데 가장 '국내용'은 리니지M이었다. 같은 기간 해외 매출 비중은 12.9%로, 리니지W의 37.9%와 큰 차이를 보였다. 다운로드당 매출은 약 406달러였고, 신규 이용자가 한 달 뒤에도 남아 있는 비율인 30일 리텐션은 약 10%로 비교 대상 다섯 게임 가운데 가장 높았다.

누가, 왜 계속하는가

리니지M은 버스에서 20분 하고 잊는 게임이 아니다. 1990년대 말과 2000년대 PC방에서 리니지를 하던 이들이 이제 직장과 가족, 그리고 지갑을 가진 채 머무는 두 번째 집이다. 경제는 혈맹과 공성전, 극히 드문 몇몇 아이템을 중심으로 돌아가고, 이 구조는 몇 년 동안 매일 접속하는 이용자에게 보상을 준다.

그래서 이 공식을 따라 한 수많은 게임에 '리니지라이크'라는 이름이 붙었다. 자동사냥, 과도한 강화, 혈맹 전쟁, 그리고 큰손 과금 이용자. 좋든 싫든 국내 모바일 게임에서 가장 영향력 있는 설계다.

추락과 복귀

2020년대 대부분 동안 리니지M은 1위가 아닐 때도 톱10을 지켰다. 그러다 2025년 11월 5일 구글플레이 1위를 내줬고, 같은 달 엔씨소프트가 PC 자체 결제를 도입한 뒤에는 12위까지 밀렸다. 다만 일부는 착시였다. 앱 마켓 순위는 마켓을 통한 결제만 집계하는데, KB증권 보고서는 리니지M 매출의 약 30%가 엔씨소프트 런처 퍼플의 PC 결제로 나온다고 추정했다.

엔씨소프트는 가만있지 않았다. 약 2년에 걸쳐 기사, 총사, 광전사, 암흑기사, 신성검사, 요정 등 여섯 클래스를 리부트했고, 2026년 6월 4일, 210일 만에 구글플레이 1위를 되찾았다. 며칠 전만 해도 7위 안팎이었다. 9주년 업데이트 'PHOENIX'은 6월 24일 적용됐다.

숫자로 보는 리니지M

  • 출시 전 사전예약 550만 명(2017년)
  • 출시 첫날 서버 130개
  • 첫날 매출 107억 원
  • 구글플레이 매출 1위 약 30개월(2017년 6월~2019년 12월)
  • 2023년 2월 기준 전 세계 누적 매출 약 42억 4,000만 달러
  • 1위 상실(2025년 11월)부터 탈환(2026년 6월)까지 210일

앞으로 지켜볼 것

리니지M은 자신을 대체하려고 만든 게임 대부분보다 오래 살아남았다. 2026년의 과제는 다르다. 젊은 이용자는 서브컬처 게임, 방치형 RPG, 4X 전략을 즐기고, 인벤 글로벌 집계로는 2024~2026년 국내에 나온 주요 모바일 MMORPG의 절반가량이 구글플레이 톱10에 한 번도 들지 못했다. WGC의 시각: 리니지M이 버티는 건 유행이어서가 아니라 한 세대 국내 게이머의 습관이어서다. 10년 차의 질문은 엔씨소프트가 그 세대를 붙잡을 수 있느냐다. 이번에는 엔씨 출신이 만든 신작들까지 그들을 데려가려 한다. 2026년의 복귀를 보면, 늙은 왕을 아직 퇴위시키기는 이르다.

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