28만 달러에서 20억 달러로: 라스트 워: 서바이벌의 의외의 질주
출시 첫 달 매출은 눈에 띄지도 않았다. 18개월 뒤에는 한 달에 2억 달러를 벌었다. 퍼스트펀이 미니게임과 4X 전략을 섞어 세계 매출 상위권에 오른 과정.

2023년 8월, 라스트 워: 서바이벌이라는 전략 게임은 출시 첫 달 약 28만 7,000달러를 벌었다. 모바일 기준으로는 반올림 오차 수준이다. 보통 1년 뒤 조용한 서비스 종료로 끝나는 그런 데뷔다. 그런데 같은 게임이 2025년 2월 누적 이용자 결제액 20억 달러를 넘었고, 한 달에 2억 달러 이상을 벌고 있었다.
개발사 퍼스트펀(First Fun)은 2023년 8월 2일 *라스트 워*를 글로벌 출시했다. AppMagic 추정치에 따르면 2024년 9월 14일 10억 달러를, 2025년 2월 15일 무렵 20억 달러를 넘었다. 그때까지 최고의 달은 약 2억 1,200만 달러를 번 2025년 1월이었다.
변장한 4X 게임
많은 이용자가 *라스트 워*를 광고로 처음 만났다. 병사가 트랙을 달리며 숫자가 적힌 관문을 쏘아 부대를 불리거나 줄이는 장면이다. 업계에서는 이런 단순한 아케이드식 게임을 하이퍼캐주얼이라 부른다. 전통적인 전략 게임과는 전혀 닮지 않았다.
그게 비결이다. *라스트 워*에는 실제로 그런 짧은 미니게임 스테이지가 있지만, 그 아래에는 완전한 4X 전략 게임이 있다. 기지 건설, 영웅 부대, 동맹, 수많은 이용자가 함께하는 공유 지도에서의 전쟁. 미니게임이 사람을 끌어들이고, 전략이 몇 달씩 붙잡는다.

한 달 한 달의 상승
초반 성장은 느리지만 꾸준했다. 2023년 9월 결제액은 두 배 넘게 늘어 약 59만 2,000달러가 됐다. 2023년 10월 처음으로 월 100만 달러를 넘었고, 2024년 1월 말에는 누적 5,000만 달러를 돌파했다.
그다음 크게 가속했다. 2024년 9월에는 당시 최고인 약 1억 7,450만 달러를 벌었다. 2024년 12월 2억 1,120만 달러, 2025년 1월에는 근소하게 넘어선 2억 1,200만 달러였다. 분석가들은 두 가지 동력을 꼽는다. 매우 공격적인 광고, 그리고 특수 훈련, 전선 돌파전, 겨울 전장처럼 꾸준히 추가된 신규 모드다.
돈은 어디서 오나
가장 큰 시장은 단연 미국으로, 약 6억 6,500만 달러, 첫 20억 달러의 약 3분의 1이다. 2025년 1월 한 달에만 미국 이용자가 약 8,500만 달러, 그달 전체의 약 40%를 썼다. 한국과 일본 다음 4위는 약 8,550만 달러의 대만이다.
이 구도는 새로운 세대의 중국산 4X 게임에서 전형적이다. 미국은 가장 큰 결제층을, 한국과 일본은 경쟁적으로 플레이하며 많이 쓰는 밀도 높은 커뮤니티를 가져온다.

왜 통했나
문은 쉽고 집은 깊다. 미니게임은 전쟁 전략 게임을 내려받을 일 없던 사람들에게 부드러운 입구다. 일단 들어오면 동맹과 장기 목표를 발견한다.
끊임없는 새로움. 신규 모드와 시즌 전장이 주기적으로 게임을 바꿔, 오래된 이용자에게도 익힐 거리가 생긴다.
마케팅의 규모. 이만큼 공격적으로 광고하는 게임은 드물다. 비용이 크고 비판도 받지만, 엄청난 규모로 이용자를 찾아낸 건 분명하다.
지켜볼 것
이제 *라스트 워*의 과제는 모든 4X 히트작이 마주하는 그것이다. 상위 이용자를 붙잡으면서도 나머지 이용자에게 '돈이면 다 되는 게임'으로 느껴지지 않게 하는 것. 센추리 게임즈의 화이트아웃 서바이벌, 킹샷 등 같은 전략 이용자층을 노리는 경쟁작도 많다.
WGC의 시각: *라스트 워: 서바이벌*은 느린 출발이 얼마나 멀리 갈 수 있는지 보여 주는 교훈이다. 유명 IP도 없고 출시도 초라했지만, 전략 게임에서 가장 어려운 건 사람들을 문 안으로 들이는 일이라는 걸 이해했다. 미니게임으로 그 문제를 풀자 4X라는 핵심이 나머지를 해냈다. 이렇게 작은 데서 이렇게 크게, 이렇게 빨리 자란 모바일 게임은 드물다.