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피노키오에서 파이웰까지: 한국 게임사는 어떻게 PC·콘솔을 정복했나

20년 동안 한국 게임은 곧 온라인 PC MMORPG였고, 그다음은 모바일이었다. 그리고 P의 거짓, 데이브 더 다이버, 스텔라 블레이드, 인조이, 붉은사막이 나왔다. 모바일 중심 산업이 패키지 게임을 세계에 파는 법을 배운 과정, 그리고 아직 남은 숙제.

WGC 뉴스 데스크 · · 8분 읽기
피노키오에서 파이웰까지: 한국 게임사는 어떻게 PC·콘솔을 정복했나

기계 팔을 단 인형, 낮에는 바다를 누비고 밤에는 초밥집을 운영하는 통통한 잠수부, 폐허가 된 지구를 되찾으려는 전사, 인생 시뮬레이션, 그리고 광활한 대륙을 떠도는 용병. 전혀 다른 다섯 게임에는 공통점이 하나 있다. 모두 한국 회사가 만들었고, 한국 MMORPG를 한 번도 해 보지 않았을 이용자들에게 팔렸다는 점이다.

큰 변화다. 20년 동안 한국 게임이라고 하면 리니지 같은 온라인 PC RPG였고, 2010년대부터는 인앱 결제 모바일 게임이었다. 정가를 받고 한 번 파는 싱글플레이 게임, 즉 콘솔 사업의 핵심은 거의 없었다. 지금은 다르다. *P의 거짓*은 400만 장 이상, *데이브 더 다이버*는 1000만 장 이상 팔렸고, 2026년 3월 19일 출시된 *붉은사막*은 83일 만에 600만 장을 기록했다.

게임별로 그 전환을 따라가 보고, 그것이 산업 전체에 왜 중요한지 짚어 본다.

인형과 잠수부

결정적 순간은 2023년 9월이었다. 네오위즈와 산하 라운드8 스튜디오가 *P의 거짓*을 내놓았다. 피노키오의 동화를 어둡게 비틀어 벨 에포크풍 도시 크라트에 옮기고, 프롬소프트웨어 게임 계열의 혹독한 액션 RPG, 흔히 '소울라이크'라 부르는 장르로 만들었다.

한국 게임사가 콘솔 게임을 만든 적이 없지는 않았지만, 세계 이용자들이 진지한 경쟁작으로 받아들인 것은 오랜만이었다. *P의 거짓*은 2023 대한민국 게임대상 대상을 받았고, 2025년 6월 나온 확장팩 *서곡*은 뉴욕 게임 어워드부터 골든 조이스틱까지 상을 휩쓸었다. 네오위즈는 2026년 3월 본편과 확장팩 누적 판매량이 400만 장을 넘었다고 밝혔다. 300만 장을 넘은 지 1년도 안 돼서다.

*P의 거짓*이 한국도 하드코어 콘솔 게임을 만들 수 있다는 것을 보여 줬다면, *데이브 더 다이버*는 사랑스러운 게임도 만들 수 있다는 것을 보여 줬다. 넥슨 안의 작은 팀 민트로켓이 만든 이 게임은 낮의 바닷속 탐험과 밤의 초밥집 운영을 섞었다.

2022년 10월 27일 스팀 앞서 해보기로 시작해 2023년 6월 28일 정식 출시됐고, 이후 플랫폼을 넓혔다. 2023년 10월 스위치, 2024년 4월 PS4·PS5, 2025년 11월 스위치 2와 엑스박스다. 민트로켓은 2026년 9월 누적 판매량 1000만 장 돌파를 알렸다. 부분유료화 온라인 게임으로 유명한 회사 안의 작은 팀이 만든 게임으로서는 놀라운 숫자다.

피노키오를 모티브로 한 한국산 액션 RPG P의 거짓 키 아트

콘솔 독점, 그리고 PC 이식

모바일 히트작 *승리의 여신: 니케*를 만든 시프트업은 다른 길을 택했다. *스텔라 블레이드*는 소니가 퍼블리싱을 맡아 2024년 4월 26일 PS5로 나왔다. 지구를 되찾으려는 전사의 이야기를 세련된 액션으로 풀어낸 게임이다. 2025년 6월 11일 PC판이 나왔고, 시프트업은 얼마 뒤 누적 판매량이 300만 장을 넘었다고 밝혔다. 국내 보도에 따르면 PC판만 출시 사흘 만에 100만 장 넘게 팔렸다.

2026년 9월 도쿄게임쇼에서는 *스텔라 블레이드 컴플리트 에디션*의 닌텐도 스위치 2 버전이 처음 공개됐다. 시프트업의 3분기 실적 이야기는 실적 기사에서 다뤘다.

인생 시뮬레이션과 아쉬운 출발

*배틀그라운드*의 크래프톤은 서구 최대 프랜차이즈 중 하나인 *심즈*를 겨냥했다. 인생 시뮬레이션 *인조이*는 2025년 3월 28일 스팀 앞서 해보기로 출시돼 약 40분 만에 스팀 글로벌 최고 매출 1위에 올랐고, 일주일 만에 100만 장을 넘겼다. 크래프톤이 퍼블리싱한 게임 가운데 가장 빠른 기록이다.

모든 도전이 곧바로 결실을 본 것은 아니다. 넥슨과 네오플은 2025년 3월 28일 던전앤파이터 세계관의 하드코어 액션 게임 *퍼스트 버서커: 카잔*을 PC, PS5, 엑스박스 시리즈 X|S로 내놓았다. 평가는 좋았지만 넥슨은 1분기 매출이 내부 전망에 못 미쳤다고 투자자들에게 밝혔다. 동시에 던전앤파이터 세계관을 세계 이용자에게 알린다는 목표는 이뤘다고 강조했다.

같은 주에 나온 빠른 히트작과 느린 출발작. 패키지 게임이 얼마나 위험한 사업인지 보여 주는 정직한 장면이다. 세상이 내가 만든 것을 원했는지는 며칠 만에 판가름 난다.

피노키오를 모티브로 한 한국산 액션 RPG P의 거짓 키 아트

판을 키운 오픈월드

그리고 펄어비스가 왔다. PC MMORPG *검은사막*을 만든 이 회사는 파이웰 대륙을 무대로 한 싱글플레이 오픈월드 액션 게임 *붉은사막*에 수년을 쏟았다. 2026년 3월 19일 출시된 이 게임은 첫날 약 200만 장, 83일 만에 600만 장을 팔았다. 덕분에 펄어비스는 창사 이래 최고의 1분기를 기록했지만 이후 판매는 둔화했다. 숫자는 붉은사막 실적 기사에서 자세히 다뤘다.

해외의 한국계 스튜디오도 이 흐름의 일부다. 넥슨의 스웨덴 자회사 엠바크 스튜디오가 만든 아크 레이더스는 2025년 10월 말 출시돼 약 2주 만에 400만 장을 넘겼다.

왜 지금인가

이 물결이 2020년대 중반에 온 데는 세 가지 이유가 있다.

첫째, 국내 시장이 성장을 멈췄다. 콘진원의 2025년 조사에 따르면 국민 게임 이용률은 50.2%로 2022년 74.4%에서 크게 떨어졌고, 모바일 시장은 중국 게임과의 경쟁으로 붐빈다. 성장은 해외에서 찾아야 한다.

둘째, 한국 이용자도 움직였다. 같은 조사에서 게임 이용자의 PC 이용률은 58.1%, 콘솔 이용률은 28.6%로 올랐고 모바일은 줄었다. 스팀과 플레이스테이션으로 자란 세대가 이제 한국 게임사에서 일한다.

셋째, 도구와 돈이 바뀌었다. 언리얼 같은 엔진 덕분에 중견 규모 팀도 대형 싱글플레이 게임을 만들 수 있게 됐고, 정부도 따라오기 시작했다. 문체부는 2027년 예산안에 대형 콘솔·PC 게임 두 편을 연 최대 30억 원씩 지원하는 '글로벌 프런티어 게임' 제작 지원 60억 원을 새로 넣었다.

피노키오를 모티브로 한 한국산 액션 RPG P의 거짓 키 아트

숫자로 보기

  • 400만 장 이상: P의 거짓·서곡 누적 판매(2026년 3월)
  • 1000만 장 이상: 데이브 더 다이버 누적 판매(2026년 9월)
  • 600만 장: 붉은사막 83일 판매량
  • 300만 장 이상: 스텔라 블레이드 누적 판매(2025년 6월)
  • 100만 장: 인조이 앞서 해보기 첫 주 판매량
  • 60억 원: 2027년 대형 콘솔·PC 게임 정부 지원 예산안

이제 무엇을 할까

WGC의 생각: 한국 게임사는 세계에 패키지 게임을 팔 수 있다는 것을 증명했다. 하지만 그것을 해마다 해낼 수 있다는 것은 아직 증명하지 못했다. 히트작 하나는 출시 효과이고, 히트작이 꾸준히 나오는 파이프라인이 산업이다. 후속작, 스위치 2 이식, 그리고 새 정부 지원금이 안전한 선택이 아니라 진짜 새로운 아이디어를 밀어줄지를 지켜보자.

직접 확인하고 싶다면 혹독한 도전을 원할 때는 P의 거짓, 편하게 즐기고 싶을 때는 데이브 더 다이버, 100시간쯤 여유가 있다면 *붉은사막*부터 시작하길 권한다.

어디서 플레이하나요?

Lies of P
PCPlayStation 5Xbox Series X|S
Crimson Desert
PCPlayStation 5Xbox Series X|S
Stellar Blade
PCPlayStation 5
Dave the Diver
PCPlayStation 5Xbox Series X|S닌텐도 스위치닌텐도 스위치 2
inZOI
PC
The First Berserker: Khazan
PCPlayStation 5Xbox Series X|S

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