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다운로드는 줄고 씀씀이는 커졌다: 숫자로 본 2026년 국내 모바일 게임 시장

국내 이용자는 2020년보다 게임을 3분의 1 넘게 덜 내려받지만, 여전히 해마다 약 50억 달러를 쓴다. 그 사이 국내 게임사는 모바일 매출의 절반을 해외에서 번다. 세계에서 가장 독특하고 부유한 모바일 시장 가운데 하나를 데이터로 둘러본다.

WGC 뉴스 데스크 · · 9분 읽기
다운로드는 줄고 씀씀이는 커졌다: 숫자로 본 2026년 국내 모바일 게임 시장

수수께끼 하나. 2020년 국내 이용자는 모바일 게임을 약 6억 6,000만 건 내려받았다. 2026년에는 약 3억 9,000만 건으로 줄었다. 같은 기간 모바일 게임 지출은 거의 그대로다. 국내 이용자는 지금도 해마다 인앱 결제에 약 50억 달러를 쓴다.

새 게임을 시도하는 사람은 줄었는데 돈은 같다. 이 대비 하나가 방치형 게임의 부상부터 국내 게임사의 해외 러시까지, 지금 국내 모바일 시장에서 벌어지는 일 대부분을 설명한다. 주로 센서타워 자료를 바탕으로 숫자로 시장을 살펴본다.

좁아지는 깔때기

국내 다운로드는 2020년 약 6억 6,000만 건으로 정점을 찍었다. 센서타워는 2025년을 약 4억 6,000만 건으로 추정했고, 2026년 보고서에서는 2021년 5억 4,000만 건보다 약 28% 줄어든 약 3억 9,000만 건으로 봤다.

매출은 다른 이야기를 한다. 인앱 결제 매출은 2021년 약 55억 달러, 2025년 추정 53억 달러였고, 센서타워의 2026년 분석에서도 50억 달러 안팎을 유지한다. 반기 기준으로 보면 2025년 상반기 약 24억 달러, 하반기 약 28억 달러로 8.3% 늘었다.

결과적으로 국내 다운로드당 매출은 역대 최고치를 기록했다. 쉽게 말해 아직 모바일 게임을 하는 사람들은 1인당 그 어느 때보다 많이 쓴다.

돈이 가는 곳

5년 사이 장르 지형이 크게 바뀌었다. 센서타워 2026년 보고서에 따르면 다음과 같다.

  • MMORPG를 포함한 RPG의 인앱 매출 비중은 2021년 66%에서 2026년 43%로 줄었다. 여전히 가장 크지만 더는 과반이 아니다.
  • 전략 장르는 13%에서 25%로 두 배가 됐다. 화이트아웃 서바이벌, 킹샷 같은 4X 게임이 이끌었다.
  • 퍼즐은 다운로드 비중이 17%에서 32%로 늘었다. 국내 모바일 게임이 얼마나 캐주얼해졌는지 보여 주는 가장 뚜렷한 신호다.

2025년 데이터에서는 작은 하위 장르의 성장도 빨랐다. 턴제 RPG가 138%, 머지 게임이 89% 성장했다. 디지털 인사이트는 2025년 캐주얼 게임 매출 상위 10개가 모두 해외 퍼블리셔 작품이었고, 가십 하버 같은 머지 게임이 급성장했다고 전했다.

안방의 승자들

2025~2026년 국내 차트 정상은 오래된 왕과 새 얼굴이 섞여 있었다.

  • 리니지M은 2025년 상반기 2년 연속 1위, 하반기에도 8주년 이벤트를 앞세워 1위였다.
  • 화이트아웃 서바이벌은 2025년 상·하반기 모두 2위였고, 2025년 8월 국내에서 4,300만 달러로 자체 기록을 세웠다.
  • 세븐나이츠 리버스는 2025년 5~9월 약 1억 2,000만 달러를 벌어 그 시점 기준 올해 최고의 신작이었다.
  • 2025년 11월 출시된 메이플 키우기는 11개월 만에 전 세계 약 4억 3,000만 달러에 이르렀다.
  • 2026년 6월 나온 솔: 인챈트는 10월까지 약 9,000만 달러를 벌어 2026년 국내 출시작 가운데 1위다.

퍼블리셔 순위에서는 넥슨이 2025년 하반기 센서타워가 2014년 집계를 시작한 이래 처음으로 국내 1위에 올랐고, 화이트아웃 서바이벌을 만든 센추리 게임즈가 뒤를 이었다.

수출 기계

수수께끼의 나머지 절반은 국내 게임사가 돈을 버는 곳에 있다. 센서타워 자료를 보면 2021~2026년 국내 모바일 퍼블리셔는 꾸준히 바깥을 향했다.

  • 다운로드의 해외 비중: 88%에서 92%로
  • 인앱 매출의 해외 비중: 44%에서 49%로

국산 모바일 게임 다운로드 열에 아홉은 이제 해외에서 일어나고, 돈의 절반가량이 바깥에서 들어온다는 뜻이다.

2026년 가장 빠른 성장은 많은 이용자가 이름도 모를 회사에서 나온다. 2026년 1~3분기 해외 매출은 넥슨 78%, 타워 디펜스 전문 111퍼센트 82%, 슈퍼센트 97%, 5minlab과 ACTIONFIT은 각각 200% 넘게 늘었다. 슈퍼센트의 XP Hero는 이 기간 다운로드 1,000만 건을 넘겼고, 인앱 매출 1,500만 달러 이상, 광고 매출 300만 달러 이상을 올렸다. 단순한 게임에 깊은 성장 구조와 인앱 결제를 얹은 하이브리드 캐주얼 장르의 국내 퍼블리셔 해외 인앱 매출은 지난 1년 사이 두 배가 됐다.

누가 아직 하고 있나

국내 모바일 시장에 남은 이용자는 '휴대폰 게이머'라는 고정관념보다 나이가 많고 더 열성적이다. 한국콘텐츠진흥원 조사에서 전체 게임 이용과 모바일 게임 이용 시간은 모두 줄었다. 평균적인 이용자가 더 오래 하는 게 아니라 게임 하나에 더 많이 쓴다는 뜻이다. 특히 MMORPG는 30~40대에 기댄다. 센서타워에 따르면 2026년 MMORPG 광고가 닿은 핵심 게이머 가운데 35~44세가 40.9%였고, 이들에게 보인 디지털 광고 노출의 절반 이상이 유튜브에서 나왔다.

동시에 시장의 캐주얼 쪽도 빠르게 커지고 있다. 퍼즐 게임이 다운로드의 3분의 1 가까이를 차지하고, 2025년 8월 역대 최다인 120만 건 다운로드를 기록한 국산 카드 게임 고스톱M이 2025년 하반기 다운로드 1위에 오른 모습은 이제 많은 사람이 휴대폰으로 긴 플레이 대신 짧고 익숙한 게임을 즐긴다는 걸 보여 준다. 국내 모바일 시장은 사실 하나의 앱 마켓을 나눠 쓰는 두 개의 시장이다. 소수의 큰손과 다수의 가벼운 이용자.

광고 전쟁

줄어드는 신규 이용자를 잡기 위해 게임사들은 광고에 큰돈을 쓴다. 2025년 1~9월 국내 게임 광고비는 2억 달러를 넘어 PC·콘솔 게임 광고비의 약 12배였고, 게임 광고 노출은 810억 회 이상으로 미디어·엔터테인먼트(600억 회)나 교육(530억 회)보다 많았다. 2026년 1월에는 4X 게임 혼자 국내 게임 광고 노출의 19%를 차지했다.

숫자로 보기

  • 6억 6,000만 건: 2020년 국내 모바일 게임 다운로드, 역대 최고
  • 3억 9,000만 건: 2026년 다운로드
  • 약 50억 달러: 2021년 이후 거의 그대로인 연간 인앱 지출
  • 43%: 2026년 RPG 매출 비중(2021년 66%)
  • 92%: 국내 퍼블리셔 다운로드 가운데 해외 비중
  • 2억 달러 이상: 2025년 1~9월 국내 게임 광고비

앞으로 지켜볼 것

2027년을 좌우할 질문은 셋이다. 첫째, 다운로드가 계속 줄어드는 가운데 지출이 버틸 수 있을까. 어느 순간 깔때기는 너무 좁아진다. 둘째, MMORPG의 2026년 반등이 4X 전략에 맞서 이어질까. 셋째, 국내 하이브리드 캐주얼과 타워 디펜스 스튜디오들이 해외에서 어디까지 갈 수 있을까.

WGC의 시각: 국내 모바일 시장은 보이는 것보다 크다. 다운로드라는 표제 숫자는 줄고 있지만, 남은 이용자는 세계에서 가장 열심히 하고 가장 많이 쓰는 축에 들고, 그들을 상대하는 개발사는 점점 더 세계를 향해 판다. 까다로운 안방과 커지는 수출, 산업으로서는 나쁘지 않은 자리다.

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