노출 810억 회, 국내 모바일 게이머를 둘러싼 광고 전쟁
신이 된 배우, 40대를 겨냥한 유튜브 광고, 멈추지 않는 4X 광고. 국내 게임사는 온라인 광고에서 어떤 엔터테인먼트 업종보다 많이 쓴다. 그 돈이 어디로 가는지 따라가 본다.
최근 국내에서 유튜브를 봤다면 유명 배우가 신으로 변하는 장면, 포위된 성, 도와 달라고 애원하는 얼어붙은 마을을 봤을 가능성이 크다. 우연이 아니다. 국내 게임사는 손꼽히는 온라인 광고주이고, 그 대부분이 모바일 게임이다.
디지털 인사이트가 전한 센서타워 자료에 따르면 2025년 1~9월 국내 게임사의 디지털 광고비는 2억 달러를 넘었고, 광고 노출은 810억 회 이상이었다. 같은 기간 미디어·엔터테인먼트(600억 회)와 교육(530억 회)보다 많은 노출이고, 광고비는 PC·콘솔 게임 광고의 약 12배였다.
왜 이렇게 많이 쓰나
답은 다운로드 숫자에 있다. 센서타워에 따르면 국내 모바일 게임 다운로드는 2021년 약 5억 4,000만 건에서 2026년 약 3억 9,000만 건으로 줄었지만, 지출은 연 50억 달러 안팎을 유지했다. 새 이용자가 줄어드니 게임사마다 그들을 잡으려 더 치열하게 싸워야 하고, 남는 이용자는 그만큼 값지다.
대형 신작이 몰리는 여름에는 광고도 크게 는다. 2025년 7월 한 달 국내 게임 광고 노출은 약 114억 회로 전월보다 18% 늘었고, 광고비는 4,300만 달러에 육박했다.
MMORPG의 공식: 스타와 출시 주간 집중 공세
국산 MMORPG는 블록버스터 영화처럼 광고한다. 넷마블은 솔: 인챈트 광고에 배우 현빈을 신이 되는 남자로 내세웠다. 신권 시스템과 딱 맞는 설정이다. 넷마블은 광고비를 2026년 6월 18~21일 나흘에 집중했고, 이 기간 솔: 인챈트는 국내 게임 브랜드 가운데 광고비 4위, 노출 3위에 올랐다. 예산 대부분은 페이스북과 인스타그램으로 갔다.
컴투스는 제우스: 오만의 신에서 다른 길을 택했다. 8월 26일 출시보다 한참 앞선 7월부터 광고를 시작해 8월 둘째 주에 늘렸고, 출시 당일 정점을 찍었다. 유튜브가 예산에서 가장 큰 몫을 가져가며 노출의 63%를 책임졌고, 나머지는 네이버, 인스타그램, 모바일 앱 광고였다.
광고는 누구를 향하나
MMORPG 광고는 나이 든 이용자를 정조준한다. 센서타워의 2026년 분석에서 MMORPG 광고가 닿은 핵심 게이머 가운데 35~44세가 40.9%였다. 분석가들이 오래전부터 해 온 말과 같다. MMORPG의 지갑은 30대 후반과 40대에 있고, 그들은 돈이 있고, 유튜브를 많이 본다.
4X의 방식: 멈추지 않는다
전략 게임은 더 긴 호흡으로 싸운다. 센서타워에 따르면 2026년 1월 4X 게임은 국내 게임 광고 노출의 19%를 차지해 장르 가운데 가장 많았다. 센서타워에 따르면 기존 4X 흥행작들은 출시 주간에 몰아 쓰는 대신 다달이 광고비를 높게 유지해 출시 한참 뒤에도 신규 이용자를 끌어온다. 같은 달 4X 매출이 MMORPG를 넘어선 데는 이 전략도 큰 몫을 했다.
왜 중요한가
이용자에게 광고 전쟁은 대체로 게임 광고가 많다는 뜻이다. 업계에는 국내 시장이 얼마나 비싸졌는지 보여 주는 신호다. 뉴스토마토에 따르면 신작을 잇달아 내놓은 넷마블의 2026년 1분기 마케팅비는 전년 대비 47.3% 늘었다.
WGC의 시각: 큰 광고비는 강한 첫 주를 살 수 있지만 세 번째 달은 살 수 없다. 리니지M부터 메이플 키우기까지 국내에서 오래가는 게임은 설치 이후에 벌어지는 일로 이용자를 붙잡는다. 2026년 가장 영리한 퍼블리셔는 광고를 좋은 게임의 대체재가 아니라 초대장으로 쓴다.