컴프가챠 금지: 일본이 '세트를 완성하라'에 제동을 건 날
2012년 일본 최고 인기 모바일 게임들은 1970년대 과자 카드에서 빌려 온 수법으로 돌아갔다. 그러다 규제 당국이 나섰고, 두 거대 기업의 주가가 곤두박질쳤으며, 가챠는 영원히 바뀌었다.
카드 열 장짜리 세트가 있다고 해 보자. 아무거나 아홉 장을 모으면 게임이 축하해 준다. 열 번째 카드를 모으면 초희귀 보상을 받는다. 함정은 그 열 번째 카드가 거의 나오지 않는다는 것이다. 2012년, 이 단순한 수법이 일본 모바일 게임사들에게 막대한 돈을 벌어 주고 있었다. 그리고 몇 주 만에 정부가 이를 불법으로 선언했다.
이 수법의 이름은 '컴플리트 가챠'를 줄인 컴프가챠다. 2012년 5월 일본 소비자청은 컴프가챠가 부당한 경품을 금지하는 규정을 어긴다고 판단했고, 금지는 2012년 7월 1일 시행됐다. 주요국 정부가 가챠 방식에 직접 개입한 첫 사례였고, 게임 속 무작위 보상의 설계를 바꿔 놓았다.
컴프가챠는 어떻게 작동했나
2010년대 초 일본 모바일 게임 붐은 그리(GREE)와 디엔에이의 모바게 같은 소셜 게임 플랫폼이 이끌었다. 피처폰과 초기 스마트폰에서 즐기는 브라우저 카드 게임들이 이곳에 모였고, 플레이어는 돈을 내고 카드를 무작위로 뽑았다.
컴프가챠는 그 위에 또 하나의 보상을 얹었다. 이벤트마다 주제가 있는 카드 세트가 있었고, 세트의 모든 카드를 하나도 빠짐없이 모으면 직접은 뽑을 수 없는 초희귀 카드를 줬다. 세트의 처음 몇 장은 금방 나와서 희망을 줬다. 그러다 진행이 느려졌다. 마지막 남은 카드는 대개 희귀했고, 새로 뽑을 때마다 필요한 카드보다 중복 카드가 나올 가능성이 훨씬 컸기 때문이다.
스캔들
컴프가챠가 퍼지자, 미성년자를 포함한 플레이어들이 마지막 카드를 쫓다 엄청난 요금을 냈다는 이야기도 퍼졌다. 신문이 다루고, 소비생활센터에 민원이 쌓이고, 정치권이 질문을 던지기 시작했다.
2012년 5월 초 일본 언론은 소비자청이 컴프가챠를 위법으로 판단할 준비를 하고 있다고 보도했다. 투자자들은 즉각 반응했다. 양대 소셜 게임사 그리와 디엔에이 주가가 도쿄증권거래소에서 급락했다. 그달 말 소비자청은 판단을 확정했고, 업계에는 7월 1일까지 이 방식을 없애라는 시한이 주어졌다.
회사들은 빠르게 움직였다. 그리와 디엔에이 등 플랫폼 운영사들이 컴프가챠 중단을 발표했고, 업계는 곧 자율 규제 규칙을 만들기 위해 일본소셜게임협회를 세웠다.
그 이후
금지는 가챠를 끝내지 않았다. 모양을 바꿨을 뿐이다. 일본 스튜디오들은 컴프가챠 대신 변호하기 쉬운 방식을 내놓았다.
- 박스 가챠: 가상의 상자에 정해진 수의 아이템이 들어 있어, 뽑을 때마다 보상에 가까워진다.
- 스텝업 가챠: 정해진 단계마다 더 좋은 보상이나 희귀 등급 확정을 주는 유료 뽑기 순서.
- 천장과 교환: 일정 횟수를 뽑으면 원하는 보상을 보장하는 포인트나 카운터. 그랑블루 판타지는 한 플레이어가 캐릭터 하나를 쫓다 큰돈을 쓰고도 실패한 방송 이후 2016년 이를 도입했다. 그 이야기는 사이게임즈 프로필에 있다.
일본 업계 단체들은 한국과 미국이 비슷한 요구를 하기 몇 년 전부터 자율적인 확률 표시도 도입했다. 더 넓은 법적 지형은 가챠 규제 해설에서 볼 수 있다.
왜 중요한가
컴프가챠는 업계의 원조 반면교사다. 어떤 게임 방식이 이용자를 착취한다고 규제 당국이 판단하면 이번 달에는 합법이어도 다음 달에는 금지될 수 있다는 것, 그리고 정부가 실제로 움직인다는 것을 보여 줬다. 공개된 확률부터 천장 카운터까지, 오늘날의 안전장치 대부분은 2012년의 교훈으로 거슬러 올라간다.
오늘날의 개발자들에게도 경고다. 마지막 한 걸음이 가까워 보이게 하면서 실제로는 거의 불가능하게 만드는 시스템은, 언젠가 플레이어가 알아차리고 규제 당국도 알아차린다. 현대의 보장 장치가 플레이어를 어떻게 지키는지는 천장 시스템 해설에서 읽어 보자.