킹샷의 8억 달러 첫해: 2025년 대작들을 조용히 제친 전략 게임
유명 IP도, 콘솔판도, 화려한 공개도 없었다. 센추리 게임즈의 중세 왕국 건설 게임은 11개월 연속 성장하며 2025년 모든 신작 모바일 게임을 앞질렀다. 그 비결과 '고래' 이용자들의 반발이 뜻하는 것.

게이머들에게 2025년 가장 많이 번 신작 모바일 게임을 물으면 *델타포스*나 포켓몬 게임, 혹은 애니메이션 RPG를 꼽을 것이다. 킹샷이라고 답하는 사람은 거의 없다. 그런데 유명 IP도, 대형 공개 행사도 없던 센추리 게임즈의 중세 왕국 건설 전략 게임이 바로 그 자리에 올랐다.
AppMagic 추정치에 따르면 *킹샷*은 2025년 2월 말 글로벌 출시 후 첫 1년 동안 앱스토어와 구글 플레이에서 약 8억 1,190만 달러(약 1조 1,000억 원)를 벌었다. *SD건담 G제너레이션 이터널*과 텐센트의 *델타포스*를 앞선 2025년 최고 매출 신작이다. 더 특이한 건 월 매출이 11개월 연속 성장했다는 점이다. 2025년 3월 약 590만 달러에서 2026년 1월 1억 220만 달러까지 올랐다.
누가 만들었나
센추리 게임즈는 얼어붙은 종말 세계의 도시 건설 게임 화이트아웃 서바이벌의 개발사다. *화이트아웃*은 출시 2년 반이 안 돼 이용자 결제액 30억 달러를 넘겼다. 이 스튜디오가 수년간 이용자와 그들의 지갑을 붙잡는 4X 게임(영토를 넓히고 경쟁자와 싸우는 전략 장르)을 만들 줄 안다는 증거다.
*킹샷*은 그 공식을 햇살 가득한 중세 배경으로 옮겼다. 마을을 짓고 업그레이드하고, 영웅을 모아 키우고, 동맹에 들어가 같은 서버의 수많은 플레이어와 공유 지도의 패권을 다툰다. 첫날엔 쉽게 다가오고, 몇 달씩 남는 이에게는 끝없이 깊다.

천천히 타오른 출시
대부분의 모바일 히트작은 출시 첫 몇 주에 가장 많이 번다. *킹샷*은 정반대였다. 첫 온전한 달 매출은 약 590만 달러로 준수했지만 눈에 띄진 않았다. 117일 만에 1억 달러를 넘겼고, 2025년 5월 9일 처음으로 하루 100만 달러를 기록했으며, 9개월 연속 성장 속에 1년이 안 돼 5억 달러를 돌파했다.
정점은 2026년 1월이었다. 한 달에 1억 220만 달러, 2025년 3월보다 1,600% 이상 늘었다. 하루 최고는 2026년 1월 30일의 약 460만 달러다. 연속 성장은 2026년 2월에야 끊겼다. 월 매출이 9% 줄어 약 9,300만 달러가 됐지만, 여전히 *포켓몬 GO*와 *코인 마스터*를 앞선 세계 10위권이었다.
숫자로 보기
- 2025년 2월 말: iOS·안드로이드 글로벌 출시
- 117일: 매출 1억 달러 돌파까지 걸린 기간
- 590만 달러 → 1억 220만 달러: 2025년 3월 대 2026년 1월 월 매출
- 11개월: 연속 월 매출 성장
- 460만 달러: 하루 최고 매출(2026년 1월 30일)
- 약 8억 1,190만 달러: 첫해 모바일 결제액(앱스토어·구글 플레이)
- 43% / 8% / 7%: 누적 매출 중 미국 / 한국 / 일본 비중
식지 않고 자란 이유
천천히 타오르는 곡선은 우연이 아니다. 4X 게임은 서버 중심으로 돌아간다. 몇 주마다 새 서버가 열리고, 거기 들어온 이용자는 처음부터 시작하니 새 서버 하나하나가 작은 출시나 마찬가지다. 오래된 서버가 무르익으면 이용자들은 더 깊은 시스템과 더 큰 전투를 열고, 가장 열성적인 이들은 더 많이 쓴다.
마케팅도 있다. 대부분의 대형 4X 퍼블리셔처럼 센추리 게임즈도 유료 이용자 확보로 게임을 키운다. 광고를 사고, 어떤 이용자가 남는지 측정하고, 숫자가 증명되면 규모를 키운다. 업계 분석가들은 이 회사의 전략을 여러 4X 게임이 교훈과 도구를 공유하는 '포트폴리오' 방식으로 설명했다. *킹샷*은 첫날부터 *화이트아웃 서바이벌*이 쌓은 수년간의 경험을 물려받았다.
그리고 미국이 있다. 미국은 킹샷 누적 매출의 43%를 차지하고, 한국이 8%, 일본이 7%로 뒤를 잇는다. 특히 미국 이용자는 중국산 4X 게임의 핵심 결제층이 됐다.

4X 골드러시
*킹샷*은 더 큰 이야기의 일부다. 2023년 이후 대부분 중국 스튜디오가 만든 소수의 전략 게임이 서구 모바일 게임 시장에서 가장 믿을 만한 돈벌이가 됐다. *화이트아웃 서바이벌*은 30억 달러를 넘겼다. 퍼스트펀의 *라스트 워: 서바이벌*은 2025년 초 기록적인 결제에 힘입어 20억 달러를 돌파했다. 이 게임들은 SNS에서 화제가 되는 일이 드물고, 코어 게이머 대부분은 해 본 적도 없지만, 매달 매출 상위권을 지킨다.
이유는 단순하다. 4X 게임은 결제를 서버 전체가 볼 수 있는 '지위'로 바꾼다. 강한 동맹은 동료를 지키고, 약한 동맹은 약탈당한다. 이해관계가 개인이 아니라 사회적인 것이 되고, 가장 열성적인 이용자에게 수년간 투자를 이어 갈 이유가 생긴다.
신참이 이 시장에 끼어들기는 어렵다. 이미 한 게임에 투자한 이용자는 다른 게임에서 다시 시작하는 일이 드물다. *킹샷*이 해낸 데에는 선두 주자 중 하나와 같은 스튜디오에서 나와 그 성공에서 직접 배울 수 있었던 점이 컸다.
고래들의 반발
첫 균열은 2026년 초에 나타났다. 레딧과 공식 디스코드에서 이용자들이 경쟁자들의 봇 파밍, 즉 자동화된 계정으로 자원을 모으는 행위를 고발했다. 가장 많이 쓰는 상위권 이용자, 이른바 '고래' 일부가 무기한 휴식을 선언했다. 널리 퍼진 한 레딧 게시글은 짧게 요약했다. 고래들이 행동에 나섰다고.
2026년 3월 시점까지 센추리 게임즈는 이 불만에 공개적으로 답하지 않았다. 소수의 상위 계정이 서버 전체의 균형을 좌우하는 4X 게임에서, 그 침묵은 논쟁의 모든 편에 선 이용자들의 눈에 띄었다. 2월 매출 하락은 이 소동과 시기가 겹치지만, 인과관계를 보여 주는 명확한 증거는 없다. 같은 달 특별 마을 스킨을 내건 춘절 이벤트 등은 여전히 강한 결제를 끌어냈다.

왜 통했나
4X 이용자가 실제로 노는 방식을 존중한다. 건설 타이머를 확인하는 짧은 접속, 동맹전을 위한 긴 세션. *킹샷*은 둘 다 맞춰 준다.
핵심이 사회적이다. 동맹은 혼자 하는 건설 게임을 팀 스포츠로 바꾼다. 게임을 떠나는 건 종종 친구를 떠나는 일이라, 사람들은 접속을 유지한다.
조용히 출시해 크게 자랐다. 첫날에 모든 걸 걸지 않고, 센추리 게임즈는 출시를 긴 캠페인의 시작으로 다뤘다.
앞으로 지켜볼 것
- 봇 파밍 대응: 서버를 지탱하는 상위 결제층에게는 부정행위 대처가 중요하다.
- 정점 이후의 성장: 2026년 2월은 첫 하락이었다. 일시적 현상인지 전환점인지 다음 분기가 보여 줄 것이다.
- 한국과 일본: 두 시장은 이미 비중이 크고, 현지 마케팅이 늘면 더 자랄 수 있다.
- 센추리의 다음 게임: 이 회사의 행보로 보면 또 다른 4X 프로젝트가 나올 가능성이 크지만, 공식 발표는 없다.
WGC의 시각: *킹샷*은 한 해 가장 큰 모바일 게임이 가장 시끄러울 필요는 없다는 가장 확실한 증거다. 유명한 이름도, 콘솔 이식도 없었다. 대신 장르를 깊이 아는 스튜디오, 장기전에 맞춘 출시 계획, 이용자를 동맹에 묶어 두는 사회적 설계가 있었다. 고래들의 반발은 4X에서는 커뮤니티 자체가 상품이라는 경고다. 센추리 게임즈가 이 커뮤니티의 규칙에 대한 신뢰를 지킨다면, 조용한 히트작은 2년 차와 그 이후에도 계속 자랄 수 있다.