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돈을 찍어내는 일본 게임사들: 코나미·스퀘어 에닉스·캡콤 고공행진

서구 스튜디오들이 감원하는 동안 일본 대형 퍼블리셔들은 역대급 반기 실적을 냈다. 캡콤, 코나미, 스퀘어 에닉스, 세가를 비교하고, 그 뒤의 카탈로그 전략을 짚었다.

WGC 뉴스 데스크 · · 9분 읽기
돈을 찍어내는 일본 게임사들: 코나미·스퀘어 에닉스·캡콤 고공행진

2026년 게임 산업에는 묘한 장면이 있다. Xbox가 수천 명을 감원하고 EA가 바이오웨어를 닫은 바로 그 여섯 달 동안, 일본 회사들은 조용히 사상 최대 혹은 그에 가까운 이익을 냈다. 그중 두 곳은 연간 전망까지 올렸다.

대상 기간은 2026년 4~9월, 각 사의 2027년 3월 결산 회계연도 상반기다. 코나미의 게임 부문 이익은 75% 늘었다. 스퀘어 에닉스는 영업이익을 42% 끌어올리고 연간 전망을 100억 엔 상향했다. 캡콤은 매출이 49% 증가했다. 실적이 약했던 곳은 세가뿐인데, 그마저도 자체 계획은 넘어섰다.

코나미: 부활이 완성되다

10년 전 코나미는 팬들이 가장 즐겨 비판하던 회사였다. 2026년의 코나미는 이 목록에서 가장 수익성 높은 이야기다.

코나미 그룹 2026년 4~9월(10월 29일 발표):

  • 매출: 3,080억 엔, 37.0% 증가
  • 사업이익: 1,121억 엔, 72.2% 증가
  • 디지털 엔터테인먼트 매출(비디오게임과 유희왕 카드): 2,435억 엔, 44.3% 증가
  • 디지털 엔터테인먼트 사업이익: 1,075억 엔, 75.1% 증가

상반기 수치는 모두 사상 최대다. 코나미는 연간 전망도 크게 올렸다. 매출은 5,050억 엔에서 5,830억 엔으로, 사업이익은 1,500억 엔에서 2,000억 엔으로 상향했다.

이 기간 메탈기어 솔리드: 마스터 컬렉션 Vol.2, 사일런트 힐: 타운폴, eBaseball: 프로야구 스피리츠 2026, *환상수호전 스타 리프*가 나왔고, eFootball은 8월 대형 업데이트 이후에도 꾸준한 성과를 냈다. 아직 *Rev. NOiR*와 *Rhapsody in Scarlet*도 남아 있다.

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스퀘어 에닉스: 멀티플랫폼 승부수가 통하다

스퀘어 에닉스는 오랫동안 대작을 콘솔 독점으로 냈다. 지금 전략은 정반대다. 가능한 한 많은 플랫폼에 내고, 카탈로그를 계속 판다.

스퀘어 에닉스 2026년 4~9월(11월 11일 발표):

  • 매출: 1,632억 엔, 21.9% 증가
  • 영업이익: 388억 엔, 42.2% 증가
  • 디지털 엔터테인먼트(게임): 매출 977억 엔(+33.7%), 영업이익 329억 엔(+63.5%)

세부 사업을 보면 더 흥미롭다.

  • HD 게임(콘솔·PC): 매출 356억 엔으로 48% 늘었고, 영업이익은 130억 엔으로 160% 뛰었다. 닌텐도 스위치 2와 Xbox로 나온 파이널 판타지 VII 리버스, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, 그리고 카탈로그 판매 증가가 원동력이었다.
  • MMO: 매출 257억 엔으로 29% 증가. 확장팩 에버콜드(Evercold) 발표 이후 파이널 판타지 XIV 이용이 늘었다.
  • 스마트폰 게임: 매출 363억 엔으로 25% 증가, 영업이익은 52% 늘었다.

스퀘어 에닉스는 연간 전망을 매출 3,100억 엔(기존 2,980억 엔), 영업이익 590억 엔(기존 490억 엔)으로 올렸다.

캡콤: 여전한 업계의 모범생

캡콤은 업계에서 가장 긴 연승 기록을 갖고 있다. 10년 넘게 영업이익이 해마다 늘었고, 2026년 3월로 끝난 회계연도에는 매출과 이익 모두 사상 최대를 경신했다.

상반기에도 기록은 이어졌다. 매출은 49% 늘어난 1,209억 엔, 영업이익은 54.5% 늘어난 608억 엔이었고, 게임 판매량은 전년 2,385만 장에서 3,686만 장으로 늘었다. 프라그마타는 270만 장, Onimusha: Way of the Sword은 170만 장 넘게 팔렸고, 바이오하자드 레퀴엠은 누적 800만 장을 넘었다.

주역은 게임 사업이었다. 캡콤의 디지털 콘텐츠 부문 매출은 70.8% 늘어난 851억 엔, 영업이익은 66.7% 늘어난 523억 엔이었다. 2020년 처음 공개된 SF 액션 게임 프라그마타가 마침내 2026년 4월 출시됐고, Onimusha: Way of the Sword가 9월 3일 뒤를 이었다. 오락실도 성장했다. 일본에서 게임센터를 운영하는 아케이드 사업 매출이 26% 늘었다.

다만 캡콤은 전망을 올리지 않았다. 연간 목표인 매출 2,100억 엔, 영업이익 830억 엔을 유지했는데, 그대로라면 하반기는 상대적으로 조용해진다. 캡콤은 목표 달성이 순조롭다고 밝혔다. 자세한 내용은 캡콤 기사에 정리했다.

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세가: 조용한 반기

세가사미의 상반기는 엇갈렸다. 그룹 매출은 5.7% 늘어난 2,125억 엔, 영업이익은 42% 늘어난 142억 엔으로, 파친코·파치슬롯 기기가 실적을 받쳤다. 그러나 세가의 콘솔·PC 게임을 담당하는 컨슈머 부문 매출은 9.7% 줄어든 903억 엔, 영업이익은 83.5% 줄어든 16억 엔에 그쳤다.

숫자만 보면 놀랍지만, 세가는 부분유료 게임이 계획에 약간 못 미친 것을 빼면 상반기 실적이 예상을 웃돌았다고 설명했다. 카탈로그 판매가 견조했고, DLC와 구독 매출은 예상을 넘었다. 세가의 유럽 스튜디오도 생각보다 중요하다. 런던의 스포츠 인터랙티브가 만드는 풋볼 매니저는 PC 게임 시장에서 가장 믿음직한 가을 효자 상품 가운데 하나다. 진짜 시험대는 하반기다. 풋볼 매니저 27, Stranger than Heaven, 페르소나 4 리바이벌이 기다리고 있다. 세가는 게임 부문 연간 전망인 매출 2,460억 엔, 영업이익 300억 엔을 유지했다.

숫자로 보는 일본 게임사 상반기

  • +75.1%: 코나미 디지털 엔터테인먼트 사업이익
  • +160%: 스퀘어 에닉스 HD 게임 영업이익
  • +54.5%: 캡콤 영업이익
  • 3,686만 장: 캡콤의 6개월 게임 판매량
  • 2,000억 엔: 코나미의 새 연간 사업이익 전망(기존 1,500억 엔)
  • −83.5%: 대작 출시 전 세가 컨슈머 부문 영업이익
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일본이 이기는 이유

올해 감원 중인 서구 기업과 일본 퍼블리셔의 차이는 대부분 세 가지 습관으로 설명된다.

1. 구작이 곧 사업이다. 캡콤은 6개월 동안 구작만 3,218만 장을 팔았다. 1년 전 전체 판매량보다 많다. 스퀘어 에닉스와 세가도 카탈로그 판매를 실적 요인으로 꼽았다. 오래된 게임은 계속 파는 데 비용이 거의 들지 않으니 한 장 한 장이 고수익이다.

2. 모든 플랫폼에, 매번. 스위치 2와 Xbox로 나온 파이널 판타지 VII 리버스, 출시 첫날 스팀에 오르는 캡콤 게임, 모든 기종으로 나오는 코나미 리마스터까지. 일본 퍼블리셔들은 더 이상 독점을 미덕으로 여기지 않는다.

3. 더 적고, 더 싼 베팅. 이 회사들 가운데 회사의 미래를 거대 라이브 서비스 게임 하나에 건 곳은 없다. 히트작은 대부분 끝이 분명한 패키지 게임이고, 여기에 eFootball과 파이널 판타지 XIV 같은 장수 서비스가 더해진다.

환율 효과도 있다. 엔화 약세는 해외 매출을 엔화로 환산할 때 더 크게 보이게 한다. 하지만 환율만으로 75%의 이익 증가를 설명할 수는 없다. 더 근본적인 이유는 절제다. 이 회사들은 하나의 거대한 도박을 위해 사람을 늘린 것이 아니라, 이미 만든 것을 더 많이 팔아 성장했다.

앞으로 지켜볼 것

  • 세가의 가을. 풋볼 매니저 27, Stranger than Heaven, 페르소나 4 리바이벌이 한 해의 반등 여부를 가른다.
  • 스퀘어 에닉스의 에버콜드. 파이널 판타지 XIV 차기 확장팩은 출시 전부터 MMO 매출을 끌어올리고 있다.
  • 코나미의 다음 물결. 이미 기록적인 해에 Rev. NOiR와 Rhapsody in Scarlet이 남아 있다.
  • GTA 6의 그림자. 그랜드 테프트 오토 6가 11월 19일 출시된다. 연말 신작을 가진 모든 퍼블리셔가 같은 게이머의 시간을 두고 경쟁해야 한다.

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