인피니티 블레이드: 휴대폰을 콘솔처럼 보이게 만든 아이폰 게임
아이폰에서 언리얼 엔진을 뽐내려 5개월 만에 만든 게임. 나흘 만에 160만 달러를 벌고, 브랜던 샌더슨의 소설을 낳고, 앱스토어에서 사라진 인피니티 블레이드 이야기.

2010년 9월 1일, 애플 행사 무대 위 아이폰 화면 속에서 기사 한 명이 햇살 가득한 성 안뜰로 걸어 들어갔다. 돌바닥은 반짝였고 갑옷은 빛났다. 관객들은 그 조명이 휴대폰에서 돌아간다는 걸 믿기 어려웠다. 데모의 이름은 '프로젝트 소드'였다.
석 달 뒤 이 데모는 인피니티 블레이드가 됐다. 에픽게임즈 산하 스튜디오 체어 엔터테인먼트가 2010년 12월 9일 출시했다. 언리얼 엔진 3로 돌아가는 최초의 iOS 게임이었고, 출시 나흘 만에 약 160만 달러를 벌어 당시 가장 빨리 매출을 올린 iOS 앱이 됐다. 그런데 지금은 아예 살 수가 없다.
마감이 정해진 쇼케이스
에픽은 언리얼 엔진 3를 iOS로 가져왔고, 그 성능을 증명할 게임이 필요했다. 다운로드 콘솔 게임 *섀도 콤플렉스*로 잘 알려진, 도널드·제레미 머스터드 형제가 세운 체어가 그 일을 맡았다. 약 12명의 팀에게 주어진 시간은 대략 5개월, 애플 무대에 올릴 플레이 가능한 데모까지는 두 달뿐이었다.
밀어서 막아라
인피니티 블레이드는 오픈월드 모험이 아니었다. 터치스크린을 중심으로 설계된 일대일 검술 결투의 연속이었다. 스와이프로 베고, 탭으로 좌우 회피, 방패 버튼을 눌러 막고, 적의 공격과 반대 방향으로 밀어 패링하면 적이 무방비 상태가 돼 연타를 퍼부을 수 있다.
구조도 영리했다. 성을 뚫고 올라가 신왕(God King)과 맞서지만 거의 확실히 진다. 그러면 게임은 한 세대 뒤로 건너뛴다. 플레이어는 이전 캐릭터의 후손이 되어 장비와 경험치를 이어받고 다시 도전한다. 이 혈통 반복 구조 덕분에 짧은 게임을 끝없이 다시 할 수 있었다. 반복적이라고 본 평론가도 있었지만, 원작의 메타크리틱 점수는 87점이었다.
휴대폰 위의 블록버스터
유료 아이폰 게임으로서 숫자는 놀라웠다. 160만 달러로 출발한 뒤 데스리스 킹스, 아레나 같은 무료 업데이트에 힘입어 2011년 말까지 최소 2,300만 달러를 벌었다. 2012년 에픽은 이 시리즈가 투입한 개발 시간 대비 가장 수익성 높은 프랜차이즈라고 밝혔다.
인피니티 블레이드 II가 2011년 12월 1일, 인피니티 블레이드 III가 2013년 9월 18일 나왔다. 둘 다 새 아이폰과 함께 공개돼 애플 최신 칩의 성능을 뽐냈다. 2011년에는 오락실용 인피니티 블레이드 FX까지 나왔다.
스토어에서 사라지고, 포트나이트에 검으로
2018년 12월 10일 에픽은 새 하드웨어에 맞춰 업데이트하기가 너무 어려워졌다며 3부작 전체를 앱스토어에서 내렸다. 이미 산 사람은 계속 할 수 있지만, 새로 살 수는 없게 됐다.
바로 다음 날, 포트나이트 시즌 7에 인피니티 블레이드 검이 엄청나게 강한 근접 무기로 등장했다. 플레이어들은 말도 안 되게 세다고 불평했고, 에픽은 불과 사흘 만에 검을 회수했다. 검은 2019년 2월 기간 한정 '칼싸움(Sword Fight)' 모드에서 약해진 채 돌아왔다.
왜 중요한가
인피니티 블레이드는 휴대폰이 콘솔처럼 보일 수 있다는 걸 사람들이 깨달은 순간이었다. 스튜디오들이 고사양 모바일 게임을 진지하게 보게 만들었고, 언리얼 엔진을 모바일 개발의 표준 도구로 만드는 데 기여했다. 그 길은 오늘날의 콘솔급 휴대폰 게임으로 곧장 이어진다. 동시에 게임 보존에 대한 불편한 교훈도 남겼다. 수천만 달러를 번 히트작도 플랫폼이 바뀌면 완전히 사라질 수 있다.
3부작은 더 이상 판매되지 않아 지금은 공식적으로 구입할 방법이 없다. 그 대작 야망을 이어받은 오늘날의 게임은 모바일 이식 PC·콘솔 게임 가이드에서, 2010년의 다른 거인들은 앵그리버드와 과일 닌자의 역사에서 만나 보자.